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 Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)

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Zargh Skraw
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MessageSujet: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Jeu 5 Fév 2009 - 21:27

L'autre jour, je parcourais le forum dans cette section et je me suis dit : "ben à part les boyz qui exposent leurs petits schémas d'armée, ya pas beaucoup de tactique dans ce forum..."

C'est pourquoi je trouve qu'il serait judicieux de poster des sortes de petits topos destinés à mesurer les faiblesses et les avantages de tel ou tel armée face à nos chers peaux-vertes.

Sans rentrer dans des analyses d'unités purs et durs, ni expliqué aux débutants ce qu'ils doivent absolument mettre contre tel armée en particulier, c'est simplement un moyen sympa de confronter nos diverses expériences de la guerre et de se donner des idées pour utiliser au mieux tant pour le gros bill que pour le joueur funzy nos stratégies pour casser la tête de ceux qui nous cherche la castagn'!

J'invite donc tout vétéran et les autres aussi à venir partager leurs konnaissanss' sur la guerre. Je compte poster plus tard une espèce d'anti-tactica à base de nécrons (car je commençe à les connaitre...), le reste de l'univers n'attend que vous !
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Ven 6 Fév 2009 - 16:05

Bonne démarche, il est vrai que la section tactica devrait plus porter sur les conseils pour affronter les différenst types d'armées! Je veux bien m'occuper d'un article concernant les tyranides pour ce soir.
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Zargh Skraw
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Ven 6 Fév 2009 - 19:35

Ok, merci Dromar, je m'occupe des nécrons pour demain...

"Eh, les zots'têt' d'enklum', remué vous ou j'vous kass' le kou !"
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Wizdrek
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Ven 6 Fév 2009 - 21:15

C'est effectivement une bonne idée. Si vous voulez je peut m'occuper des Spaces Marines du Chaos, je les ai pratiqué, ces saletés ! Je les hais ! Je les hais !
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BaDZaG
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Ven 6 Fév 2009 - 21:32

Excellente idée, ça permettrait de ne pas arriver en territoire complètement inconnu contre un adversaire encore jamais combattu.

Je veux bien m'occuper de la Garde Impériale ou des soeurs de batailles, vu que ce sont des ennemis assez fréquents pour moi.
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Lurtz
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Ven 6 Fév 2009 - 23:49

Je trouve que ça être une bonne idée mais je ne peux m'en occuper je laisse les grands faire ^^ ! A part ça j'avais laisser un post sur un sujet de la kastagn' expliqué au snot mais vous trouverez plus vite les infos que j'ai tirées du codex p.64-65 qui donne des conseils de base ^^ !
Amicalement
Lurtz
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Zargh Skraw
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Dim 8 Fév 2009 - 21:38

Les NECRONS



Introduction :


Les nécrons ne sont pas les adversaires les plus coriaces des orks, pour peu qu’on ne les voit jamais sur les tables de jeu. C’est sans conteste l’armée la plus pauvre en choix d’unité de tout Warhammer 40000. De plus, vos différents ennemis déploieront sensiblement le même type de schéma face à vos peaux-vertes, le codex nécron ne mettant pas vraiment en exergue la diversité, en tout cas pas en terme d’optimisation. Méfiez-vous cependant, car vous ne serez jamais à l’abri d’une surprise et si la chance joue avec votre adversaire, il faudra s’accrocher car « les boit’ s’marr’ pas trop »



Pour commençer, rappelez vous qu’une bonne armée nécron tourne autour d’une solide base de guerriers, les troupes restant le noyau autour duquel tout le reste tournera. Pour cette raison, le joueur nécron avisé les protégera au maximum, de peur que sa phalange ne se déphase littéralement. C’est pourquoi le nécron se la jouera souvent défense, bien planqué pour mieux vous asséner le tir rapide de ses armes à fissions. Quelques points à savoir :



2 grandes forces des nécrons :



-leur endurance ! Avec une sav égale à celle des marines (3+) et leur règle spéciale leur conférant une sorte d’insensibilité à la douleur (« we’ll be back »), ne vous attendez pas à faire 20 pertes par tour (sauf au close). Et aucune sauvegarde d’armure moins avantageuse pour toutes les unités du codex ! Ce qui voudra dire que les nécrons se moqueront souvent des couverts pour mieux vous harceler. Sortez donc vos points et prenez du lourd !

-le monolithe : voir description des unités



3 grandes faiblesses des nécrons (gardez-les à l’esprit si vous voulez ratiboiser l’adversaire ^^) :



-pas de transport de troupe sauf le monolithe, mobilité très médiocre donc ; votre adversaire ne disposant jamais en général de plus de 2 monolithes, vous pourrez parier sur la lenteur globale des nécrons que vous contournerez aisément à bord de truks ou de buggies en tout genre. Méfiez-vous cependant des destroyers…

-portée courte des armes nécrons, sauf les destroyers et les immortels. Le guerrier de base a 2 choix : tire à 24 ps en restant immobile ou se déplacer et tirer de max 18 ps, ce qui laisse une bonne marche de manœuvre pour les pilonner tranquillement depuis votre bord de table ^^

-le corps à corps
. Leur gros point faible ; une bande de boyz même peu nombreuse éradiquera sans peine des guerriers ne disposant que de trop peu d’attaques. De plus, leur faible initiative (égale à la nôtre youpi) fait que vous taperez généralement en premier (charge féroce) et que les guerriers ne résistent pour ainsi dire jamais aux percées. De plus, le massacre d’une unité signifie généralement sa perte sans « we’ll be back » à part situations particulières. Avec un nombre quasi-égal de figurines, vous remporterez sans trop d’efforts le close, en méditant sur le fait qu’un de leurs bonhommes équivaut à trois de vos boyz, je ne saurez trop vous conseiller de les engager au plus vite ! Méfiance cependant des spectres et des dépeceurs…



Passons maintenant à l’analyse des unités :



Seigneur nécron : avec le monolithe, c’est incontestablement la pire saleté de l’armée, beaucoup de la stratégie ennemie tournera autour de lui (s’ils ne sont pas deux). Puissant par lui-même et conférant un surplus d’endurance pour l’armée, ce seigneur métallique dispose de toute une ribambelle d’options toutes plus contraignantes les unes que les autres (pour nous évidemment). Attendez-vous à 2 configs assez répandues :

-le seigneur avec orbe de résurection, généralement à pied, il se fera un malin plaisir de relever ses sujets alors même que ceux-ci ne le peuvent normalement pas (MI, énergétiques etc). Il a un champ d’influence similaire au CFK (18 ps par contre). Planqué souvent au milieu d’une masse de guerriers, n’hésitez pas à provoquer les sauvegardes au moyen d’artillerie lourde.

-le seigneur de close sur corps de destroyer, le pire pour vos boyz. Rapide, chargeant à 18 ps, il se révèle quasiment increvable lorsqu’il est accompagné de spectres, et si l’adversaire mise tout dessus, canarder le à distance (pillards…) car au close c’est mal barré, son endurance et ses options (regard de flammes, chronométron, philactère) peuvent facilement mettre à mal vos bandes (j’ai perdu 30 boyz comme ça snif).



Parias : connait pas, mais si j’en vois je les dessouderais aussitôt à mon avis (coût presque équivalant à un mega-nob avec des stats de minable)



Immortels : ceux-là, vous devriez les voir souvent, avec une endurance de 5 et une arme qui tire loin, le joueur nécron les alignera au moins par 5 voir par 10. Cibles prioritaires à mon avis… (les pillards sont parfaits pour saturer de tirs ce genre d’unité)



Dépeceurs : assez robustes au close avec leur règle forçant l’ennemi à faire un test de commandement, peuvent rentrer en fep, restez vigilants sur vos lignes arrières mais ne vous attendez pas à vous faire massacrer non plus



Guerriers : toujours en grand nombre, c’est le fer de lance de l’armée (et aussi son talon d’achille), les guerriers sont toujours plus efficaces au tir qu’au close, engagez les donc aussi rapidement que possible (KOS et autres forces rapides) ou alors sortez les grosses galettes pa3 (grokanon, obuzier), c’est encore ce qu’il y a de plus dévastateur contre eux ! Rajouter un gros mek avec SAG je vous garantis l’impact psychologique-satisfait ou remboursé !



Spectres : une unité très méchante ; heureusement il est rare d’en voir plus de 3 sur une table. Invu à 3+invulnérable, initiative et force de 6, capacité à traverser les décors en ignorant les couverts, craignez les spectres comme le choléra, encore une fois, ce genre de bestiole craint avant tout la saturation de tirs (pillards ^^ ben oui F7 y'a pas à réfléchir)



Destroyers : très mobiles, peu chers en comparaison d’autres unités et remplissant presque tous les rôles sur le champ de bataille, les destroyers sont une des plus précieuses unités du joueur nécron. Particulièrement sensibles aux grosses galettes, arrangez-vous pour les éliminer dès que possible afin de contrecarrer les plans de l’adversaire (qui mise toujours dessus n’en douter pas) et rajouter à l’impact psychologique.



Destroyers lourds : les mêmes, mais en plus cher et qui ratent leurs tirs plus souvent hin hin… méfiez-vous quand même car leur armes possèdent une force de 9 tout de même, alors planqué vos mega-nobz, et ne les laissez pas virevolter trop longtemps autour de vos chariots, sachez malgré tout que je crains plus les destroyers normaux qui font un carnage sur l’infanterie que ceux-ci mais bon, vous savez comment les casser après c’est une histoire de priorité…



Scarabées : ne vous fiez pas à leurs petites tailles, les scarabs peuvent se révéler très embêtants pour le joueur ork qui les ignore. En effet, capacité à engluer avec leurs nombreux points de vie, turbo-boost (pas sur ça…) et destructeurs avec leurs champs disruptifs (moins bien qu’en V4 ouf), ces petites teignes sont une épine dans le pied de votre armée. Conseil ultra-efficace : sortez les krameurs (et oui, c’est des nuées) et on en parle plus !



Mécharachnide : c’est une créature monstrueuse alors ne vous en approcher pas bêtement avec vos véhicules, 2 pv et une bonne endurance ainsi qu’une bonne force (6), elle a la capacité très irritante de créer des socles de scarabées (autrement dit 3pv par tour), de réparer les guerriers et avoir une arme de tirs plutôt puissante. CC de 2 par contre, donc unité parfaite pour se faire déboulonner par une bande de boyz avec nob pincé.


Monolithe : c'est ni plus ni moins le meilleur char de tout Warhammer 40000. Avec un blindage de 14 sur chacune de ses faces, une règle invalidant tous vos bonus de pénétration de blindage (pinçes, grenades kass'tanks) et des armes dévastatrices, craignez-le comme la peste. La V5 n'optimisant pas vraiment l'armée, le monolithe devient indispensable pour les nécrons. Transport de troupes, possibilité de rentrer en fep, l'impact de cette pyramide macabre n'est pas seulement psychologique. Plusieurs possibilités s'offrent à vous, les 2 meilleurs selon moi étant soit de mettre beaucoup de pinçes énergétiques, soit de mettre beaucoup de lançe-rokettes. Si vous ne voulez pas perdre trop de points dans des pinçes, les kasseurs de tanks sont un bon choix, car leur règle spéciale (têtes brûlées) ne vous désavantage pas trop puisqu'en général, il n'y aura qu'un seul monolithe sur le plateau de jeu. Transportez les dans un truk de préférence, saturez l'engin antique de rokettes et si cela est insuffisant, détruisez-le au close en mettant au moins 2 batons kiboums (un sur le nob, indispensable) ce qui vous donnera tout de même 7 attaques de force 10. Un big boss avec pince reste efficace si votre ennemi imprudent le laisse s'approcher dangeureusement...



Conclusion :

Pour conclure, rappelez vous que les nécrons sont une armée d'élite, ce qu'ils gagnent en endurance, vous le compensez par un supériorité numérique 2 à 3 fois plus importante, comptez sur votre masse de fantassins pour engager les guerriers le plus tôt possible. Arranger vous pour priver les nécrons de leur mobilité (destroyers) afin de les isoler; préparer vos élites à pulvériser les q.g.et le monolithe en priorité, le reste de la tâche consistera à envoyer vos nombreux boyz massacrer les escouades de guerriers. A vous de jouer...

Plan B :

Si jamais la partie vous semble mal engagée, le plan B consiste à délivrer toute votre puissance de feu sur toute figurine ayant la capacité spéciale "we'll be back", ce qui devrait avoir pour conséquence la rapide dématérialisation des nécrons. Si ça marche, je ne saurais trop vous conseiller de payer un coup à votre ami nécron, de peur qu"il ne le soit plus vraiment... ^^

Voilà voilà, j'espère que vous en tirerez quelque chose; je précise que bien entendu, je n'ai pas la science infuse et qu'il y a certainement quelques imprécisions, l'important reste que ça génère des idées ou des tactiques pour casser les robots. A vos claviers les grots !
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Wizdrek
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Dim 8 Fév 2009 - 22:51

Je ne suis pas trop d'accord à propos des Parias : les bestioles ont quand même E5 et un fauchard, ce qui est très ennuyeux pour les chars (fauche-char, ahah qu'es ce qu'on se poile). De plus ça enlève les invul donc prudence...
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Barok
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Lun 9 Fév 2009 - 22:59

Et ça coute 250 points les 5 figus,donc on en voit jamais.

Par contre,le fauchard du seigneur est une plaie pour nos Big boss/nobz avec mediko.Il vaut mieux ne pas avoir à l'engager,dans l'idéal.Ou avec des boyz,pour saturer.
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Zargh Skraw
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Mar 24 Fév 2009 - 13:17

Ben je vois que la foule est en délire...

Nan, sans rire, je suis un peu déçu du manque d'engouement pour ce sujet, d'autant que certains ont proposé de rédiger des articles. C'est un peu long certes, mais il y a plein de trucs à apprendre non ?

Merci à barok et barbak d'avoir réagi à mon topic même si parler inutilement des stats des parias n'est pas franchement indispensable vu le sujet mais bon...

J'attends vos tactica, pensez aux boyz qui se font rétamer à travers l'univers, ils ont besoin d'un coup de main ! REAGISSEZ ventredieu !!!!
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crucol
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Ven 27 Fév 2009 - 18:10

Bonjour,

J'ai une question, quand j'ai vu le sujet, je me suis dit que les gens (comprendre les anciens, les vétérans, les vieux de la vieille...), donc que les Nobz allait mettre en ligne les petits truks et astuces.

Et que chacun pourrait discuter du pourquoi du comment de telle ou telle tactique.

Par exemple, moi, je suis très tenté par le Kopter, que je trouve très joli. J'ai donc réfléchi à comment utiliser et rentabiliser le kopter, parce que c'est pas tout d'être joli, mais comme on n'est pas eldar, faut aussi que ça tape fort et que ça fasse plein de bruit! En conséquence, en bon ork, (j'ai beaucoup joué les orcs), j'aime le close, et quand j'ai vu scout, la super scie et charge furieuse, ça a fait tilt (ou plutôt KABOOMMM!!). Ainsi a germé dans mon petit kortex, une tactique plutôt ork:
SuperKopter, ou comment éliminer un gros char au premier tour;
Pour ce faire, il nous faut un ou plusieurs kopters avec une scie chacun, que l'on disposera en première ligne; si le premier tour nous est accordé (alors il faudra bien réciter son bene Mork et son Gork Pater), on utilise le mouvement scout pour foncer sur l'ennemi, le plus proche possible d'un tank (vous savez ceux qui ont une bonne résistance sur le devant, mais pas grand chose derrière... vous voyez ou je veux en venir...) . Au premier tour, on avance et on charge le fameux tank, et KABOUM, car avec le nombre d'attaque en charge, combiné à une force de 7 et les jets pour percer l'armure sur l'armure arrière, ça nous donne une bonne chance d'exploser le char au premier tour, sans oublier la phase de tir sur les autres unités présentes.

Après c'est une unité chère, difficilement rentable, mais l'effet psychologique important permet de faire avancer son KOS au close ; je vous promet voir exploser son leman russ avant même le début du combat, ça doit faire un choc. La proba d'exploser est de 1/4 pour un seul kopter en ayant compté le véhicule comme ayant fait mouvement 6 pas ou moins , soit 5/4 pour 5 kopters (pour les chats noirs des dés...) qui coûte 325-30 points pour la règle de distribution des blessures.

LE GROS problème, c'est de savoir comment sont considéré les véhicules au premier tour, immobile ou comme ayant bougé au tour précédent... (je ne crois pas que cela soit précisé dans les règles...)

Voilà, un exemple de ce à quoi je m'attendais, j'attends vos commentaires impatiemment sur cette ruse Nobz (bon d'accord, c'est un Gros Mek qui lui a soufflé...)

Sinon, sans vouloir alourdir mon propos, que pensez-vous de la tactique 3 méganobz en trukk qui fonce?

Cordialement,

Kruk
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Zargh Skraw
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Ven 27 Fév 2009 - 18:48

Salut le nouveau !

En fait, il ne faut pas s'arrêter au titre du post et lire la parenthèse ^^ "koment kon kass'les zôtres haras" ça veut dire : "comment on éclate les autres races" ou plus justement "quelles tactiques adopter contre telle ou telle armée". Du coup, t'es un peu hors sujet mais je suis pas modo alors je vais te répondre :
-déjà, tu l'as remarqué les kopters ça coûte cher, si tu rajoutes une scie circulaire en plus des lances rokettes jumelés, il faut les rentabiliser un minimum donc n'en prend pas 15 !

-ensuite, prend en considération 2 points qui peuvent facilement mettre à mal ta stratégie :

1. tu ne commences pas au premier tour ou tu te fais piquer l'initiative avant de commencer (là du coup ton truc c'est difficile car pour l'ennemi endurci, kopter LR+scie=danger donc tu risques d'essuyer quelques tirs pour pas dire tout un tas ^^)
2. à quelques exceptions près, l'ennemi ne met pas forcément ses chars en avant garde lors du déploiement (à part les rhinos mais ces cibles ne valent pas la config de tes kopters) du coup difficile de les choper au close dès le 1er tour (en fait ne rêve pas, le leman russ qui balance sa galette à 72 ps, tu ne l'engageras pas immédiatement)

Nan, je pense que la meilleure technique (que je trouve d'autant plus stressante pour l'adversaire et moins kamikaze) reste la possibilité d'effectuer une attaque de flanc à tes kopters, tactique parfaite pour prendre l'ennemi dans le dos ou surgir derrière un char qui se serait avançé imprudemment (calcule : du coup tirs de rokettes sur le blindage arrière et si ça suffit pas pour le détruire charge avec les scies F7 (avec charge féroce) et on en parle plus. Sinon, cachés derrière un chariot pour attaquer sournoisement mais bon j'aime beaucoup moins...

Pour revenir au sujet, peut-être as-tu l'expérience de la guerre face à la garde impériale, si c'est le cas n'hésite pas à rentrer dans le sujet...
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KraztaK
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Sam 28 Fév 2009 - 19:05

Bon,voici le mien,je l'ai nommé:

Eul'taktika pour klatter lé zom.

Intro:


La garde impériale possède à la fois des masses d'infanterie et de nombreux blindés. La faiblesse au cac des gardes en fait plutôt une armée de tir,c'est pourquoi le kos est idéal pour les contrer,car la plupart des unités ennemies seront engagées des le début.


Les forces:


Le nombre:une armée de 2000 points comportera en général 3 pelotons d'infanterie,chacun comptant comme un seul choix de troupes,comprenant en général deux escouades de gardes et une escouade de commandement,chaque escouade comportant 10 gardes,ce qui fait environ 90 gardes. Sans compter les pelotons de cadets,les troupes de choc et les escouades d'ogryns et de ratlings,ce qui donnera au final une centaine de figurines. Les escouades sont cependant très petites,donc très faibles et isolées. Ne pouvant détruire qu'une escouade par tour,vous ne pourrez pas toute les détruire et leurs tirs,s'ils sont centrés sur la même bande seront fatals.


Les chars:Les blindés impériaux apportent un soutien de tir inestimable contre les armées pléthoriques et mal protégées,comme...les orks,en plus d'être très difficilement destructibles. Les leman russ et les basilik sont particulièrement dangereux,car ils peuvent éradiquer des bandes de boyz entières ou détruire la plupart de vos véhicules en un seul tir tout en restant loin des lignes grâce à leur portée élevée.


Une bonne armée de tir:La CT de 3 des gardes combinée à leur nombre leur permettra de lâcher de nombreux tirs avec la même précision que des grots,mais aussi avec une arme du même calibre,avec cependant le tir rapide,ce qui,à portée courte peut se révéler très dangereux,chaque escouade pouvant potentiellement fournir un vingtaine de tirs.


Les faiblesses :


Lé zom y son roz et mous...:Une armée GI est extrêmement faible au cac,la meilleure cc étant de 4,il vous sera facile de raser une escouade avec une vingtaine de boyz,les grosses bandes de nobz seront donc réservées au escouades de commandement et aux escadrons de sentinelles.


Une armée difficilement manœuvrable:Le seul transport de troupes de la garde impériale est la chimère,qui ne dispose que d'un mouvement de véhicule,de plus,il n'y a pas de moto ni de troupes aéroportées,uniquement des cavaliers. L'armée peut cependant choisir la doctrine troupes aéroportées,ce qui permet au sentinelles et à l'infanterie d'entrer en frappe en profondeur.


Analyse des unités:


QG:

Peloton de commandement:Une des particularités de la garde vient du fait qu'il est impossible de jouer un officier sans ses conseillers et gardes du corps,et le peloton de commandement reste le seul choix de QG de toute l'armée. L'escouade de commandement n'est pas très dangereuse et des nobz pourront facilement s'en occuper. En ce qui concerne les conseillers,le psyker n'est pas très dangereux car ses pouvoirs sont assez faibles et il n'en à qu'un seul,les commissaires apportent un soutien au commandement et les prêtres boostent l'unité au cac.


Élite:


Vétérans endurcis:Ce sont des gardes normaux,sauf qu'ils sont indépendants d'un peloton et qu'ils ont une meilleure CT et un accès à plus d'options. Ils peuvent choisir entre un fusil,un fusil laser ou un pistolet laser et une arme de cac,mais l'adversaire choisira souvent le fusil laser. Ils y aura aussi souvent des armes lourdes ou spéciales,et leur règle infiltrateurs en fait une bonne unité de tir bon marché. Ils sont souvent délaissés à cause de l'absence de figurine et sont donc assez rares mais un bon modéliste en aura toujours une escouade,car c'est un excellent thème.


Ogryns:Une bonne unité de cac,mais n'ayez pas peur de leur taille,ils valent a peu prés un nob,avec de meilleures CT et force.


Troupes de choc:Ce sont des vétérans endurcis avec une meilleure sauvegarde et une PA 5 à leur arme,ainsi que la capacité frappe en profondeur et la possibilité d'avoir des bombes à fusion mais pas d'arme lourde.


Ratlings:Une autre unité de tir,mais avec des snipers,cependant ils ont une règle qui est une sorte de mouvement à couvert et qui les rends très durs à avoir au tir,mais une fois au cac même des grots pourront s'en occupper,pour peu qu'ils soient assez nombreux ou ne serait-ce que pour les empêcher de tirer.


Technaugures:Un gros mek,mais en plus faible et en moins doué pour le brikolaj',attention cependant à son arme énergétique,son pistolet et son servo-bras(qui confère une attaque de cac de poing énergétique en plus).Les serviteurs apportent un dangereux soutien au tir ou au corps à corps et certains peuvent aider bob le bricoleur à mieux bricoler.


Troupes:


Peloton d'infanterie:Un peloton consiste en plusieurs escouades de gardes,dont une de commandement. Les gardes sont assez nombreux,et comme dit plus haut,leurs nombreux tirs assez précis feront des ravages.


Peloton de cadets:Des grots,en plus nuls,mais avec la possibilité d'avoir des armes spéciales,les même rôles que les grots,à savoir bouclier humain ou teneur d'objos,sauf que les cadets sont toujours 10,ce qui les rends encore plus inutiles mais peuvent vous faire perdre un tour soit en vous engageant au cac soit si vous leur tirez dessus.


Escouade motorisée:10 gardes dans une chimère,pas de gros avantages pour le joueur GI à en prendre,car elles sont faites pour aller au cac,qui n'est pas la grande force de la GI. La chimère peut par contre être assez efficace contre les orks avec son multi-laser.

Attaque rapide:


Hellhound:Très dangereux,il projète son gabarit de souffle à 24PS,et possède une force assez grande pour un lance flamme,à avoir de loin ou au cac de manière sûre.Le mieux est de le contourner avec des buggies ou des kopters avec lance rokette.


Cavaliers impériaux:L'unité la plus rapide du codex,ils sont « spécialistes » du cac,l'adversaire s'en servira surtout pour aller taper sur les grots en fond de table,n'hésitez pas à faire faire un petit détour à un de vos truk pour leur rouler dessus,les grots les finirons au tir.


Sentinelles:ils sont similaires au boit'kitu,sans arme de cac,ainsi leur rôle est plutôt du tir,anti-infanterie avec leurs armes à tir multiples. Des nobz pourront s'en occuper au cac,ou des grokalibr' au tir.


Soutien:


Pelotons d'armes lourdes:Des grokalibres,moins aléatoires et plus puissant,envoyez des kommandos pour s'en occuper des le début.


Leman russ:Contre des orks,l'adversaire choisira celui avec obusier,la puissance du démolisseur étant inutile et la portée de l'obusier nécessaire,les kopters seront de mise comme pour tous les chars.


Basilik:Sa grosse galette à 120PS est assez chiante,surtout qu'il peut passer en mode estimation,mais il est découvert et sur un châssis de chimere,des kommandos menés par un nob pincé pourront donc s'en occuper facilement.


Voilà,pour les tactiques,je ne suis pas assez expérimenté pour dire quelque chose.
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Sam 28 Fév 2009 - 20:21

Déjà réaction:
A propos des nobz, et de leur cible, les escouqde Qg...y'as pas besoin de nobz pour ça..une escoude de boyz se suffit!! (en jouant marines j'envoyai 5 pauvre marine d'assaut sans sergent pour tuer ces escouades!!)

Les nobz je les voit plus allez taquiner du blindé, car en plus ce sera un des seul moyen qu'il arrive à se rentabiliser et encore uniquement si un obus perdu les percute pas avant!!
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Sam 28 Fév 2009 - 21:00

C'est vrai que même le chef de régiment n'est pas dangereux,le reste ce sont des gardes,je les ai un peu surréstimées.
Quand au nobz,ils peuvent aussi aller casser de l'ogryn sans s'ennuyer.
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Sam 28 Fév 2009 - 21:16

Tu a aussi largement sous-estimé la cavalerie!
Parce que bon 3 attaque de force 5 init 5 énergétique en charge par gus pour seulement 11pont, même une escouade de nobz qui se fait charger à du bobo! Donc unité a charger absolument(comme sa il ont pas le bonus de +2 en F en en I) ou a dégommé a coup d'automatik![/b]
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Dim 1 Mar 2009 - 0:04

Cependant,la CC 3 permet largement de prendre l'avantage,sans compter que ces escouades ont un nombre assez réduit,ils ne peuvent pas être plus de 10,comme toutes les escouades de l'armée imperiale en fait.
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Dim 1 Mar 2009 - 1:12

La cc de 3 ne change rien, il touche sur 4+, et certes il sont peut nombreux mais ne serve plus à rien une fois la charge effectué , donc après que tu est tapé que tu crève ou pas n'est pas très important.

Je n'est pas beaucoup jouer garde, mais ma cavalerie étais ma seule escouade qui fesait vraiment mal:
-il ont mis a terre 10 necron et leurs seigneur
-ont tué une escouade de 6 moto scout
-ont tué une escouade de 10 sœur de bataille(alors qu'elle avait utilisé un vœu)
Et tout cela pour à peine 80pt!
Et pourtant j'ai même pas du jouer plus que 5 partie en garde.
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Wizdrek
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Dim 1 Mar 2009 - 21:21

Alors donc voila l'analyse des unités des SMC :

Pour tout dire, comme le dit si bien le codex ork, une armée style marée verte (proche du 100-150 gars pour une 1500 points) peut convenir... mais seulement pour certain type de liste SMC. Si vous affrontez un joueur vétéran, il se dira sûrement que vous allez recrutez un bon gros paquet de boyz, avec des bandes de nobz pour dirigez tout ça. Il prendra donc des unités résistantes (pour ne citez qu'eux : les marines de la pestes) ou encore des unités très bourrines, avec au moins 3 ou 4 attaques en charges qui tappent en premiers. Une charge de 10 berserks sur une grosse bande de 30 boyz, ça fait quand même d'ENORME dégats, et il vous restera bien peu de boyz pour pouvoir contourner la save à 3+ et l'E4.

De plus, l'armée SMC possèdent beaucoup de petites règles ou capacités très chiantes, comme les dons démoniaques, les invocations de démons etc. La plupart de ses unités sont sans-peur, alors ne compter pas voir l'ennemi s'enfuir ou lui faire une percée bien placée. Mais voyons donc les unités SMC une par une...

Seigneur du chaos : très très chiant, surtout avec des ailes: il peut apparaître de derrière un char pour lancer une attaque surprise sur des unités vulnérables ( pillards/méganobz..) Quand il a une arme démon, il est encore plus dangereux, car 2D6 attaques de F6 énergétiques en plus qui tappent en premier, ça fait bobo. Cependant, il dispose d'une E4. C'est bien son seul point faible: essayez de le descendre avec un bon coup de rokette bien placé, et il ne vous posera pas d'autres soucis.

Sorcier du chaos : Boaf... Disons que c'est le gros mek avec shokk attack gun de l'armée SMC. Son Cd 10 fait qu'il ne ratera pas souvent ses petits tours de magie, avec restez prudent. Sinon, comme le seigneur, son E4 fait qu'il est relativement facile à descendre. Il est quand même débrouillard dans les combats avec une I 5.


Berserks : Unités très chères mais très très très très bourrines, un CC5, 3A et la règles charge féroce fait de ces péons-la des adversaires redoutables pour les orks. De plus, si vous voulez les avoir avec des méganobz, faites attention au champion, qui peut avoir une petite arme énergétique sur lui...

Possédés : Comme les Berserks, unité chère mais puissante.

Ces deux unités sont à éviter au close, mieux vaut leur tirer dessus avec ce que vous avez sous la main (obuzier, grokanon, LR, etc...). Bref, il faut les dégommer au tir.


Space marine du chaos/ noise marine : Pas grand chose à dire sur eux, c'est comme des spaces marines normaux, les avoir au close.



Space marine de la peste : Ceux-la sont très coriaces : leur E5, save à 3+ et leur règles "nsensible à la douleur" fait que des simples boyz auront besoins de beaucoup de chance ou d'être très nombreux pour les vaincre. Si l'adversaire en a, mettez des pinces à tout les nobz de vos bandes de boyz, car leur grande résistance n'est d'aucune utilité contre des pinces.

Havoc du chaos : Ces gugusses portent des armes lourdes, et sont un peu comme les dévastators. ==> close.

Terminator du chaos : Comme des terminators. Envoyez leur donc des kramboyz ou des grosses bandes de boyz.

Obliterator: Voila l'unité emmerdante par excellence. Ce truc possède tout l'arsenal qu'on pourrait désirer, bolter lourd autocanon canon laser lance plasma lance plasma lourd aAAAArgh !!! Ses canons laser peuvent pourrir vos véhicules, ses lances flammes lourd peuvent pourrir vos motos, ses lances plasmas peuvent pourrir vos méganobz, ses bolters lourd peuvent pourrir vos boyz... En clair, fuyez les comme la peste ! L'ennemi les place en général derrière ses lignes. Pour s'en débarrasser, utiliser un bon gros Shokk Attack Gun pour contourner leur save à 2+ ou alors tirer leur dessus avec tout ce qui est disponible jusqu'à ce qu'ils MEURENT MEURENT MEURENT ET MEURENT ENCORE !!! Un fois que c'est fait, cracher leur trois fois dessus ! Ils le meritent bien et ils le savent !

Pour les véhicules, rhino/prédator/land raider, bon... Mais il y a quand même le Defiler... Pour s'en débarrasser c'est facile, une escouade de kopter et hop... Même un lance-rokette dans une bande de boyz fera l'affaire : son blindage est le même que celui du Dreadnought.



En conclusion: si vous affrontez un joueur vétéran, vous êtes dans la mouise, mais si il n'y connais pas grand chose, vous avez des chances !
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Dim 1 Mar 2009 - 21:51

Barbak a écrit:
un bon coup de rokette bien placé, et il ne vous posera pas d'autres soucis.

Plus facile à dire qu'a faire,pour avoir assez de chances,il faudrait mobiliser plusieurs lance rokettes,ou moins mai jumelée.

Barbak a écrit:

Ces deux unités sont à éviter au close, mieux vaut leur tirer dessus avec ce que vous avez sous la main (obuzier, grokanon, LR, etc...). Bref, il faut les dégommer au tir.

On peut aussi leur rouler dessus avec un truk avec éperon ou encore mieux avec un rouleau de chariot.


Barbak a écrit:
Obliterator: Voila l'unité emmerdante par excellence. Ce truc possède tout l'arsenal qu'on pourrait désirer, bolter lourd autocanon canon laser lance plasma lance plasma lourd aAAAArgh !!! Ses canons laser peuvent pourrir vos véhicules, ses lances flammes lourd peuvent pourrir vos motos, ses lances plasmas peuvent pourrir vos méganobz, ses bolters lourd peuvent pourrir vos boyz... En clair, fuyez les comme la peste ! L'ennemi les place en général derrière ses lignes. Pour s'en débarrasser, utiliser un bon gros Shokk Attack Gun pour contourner leur save à 2+ ou alors tirer leur dessus avec tout ce qui est disponible jusqu'à ce qu'ils MEURENT MEURENT MEURENT ET MEURENT ENCORE !!! Un fois que c'est fait, cracher leur trois fois dessus ! Ils le meritent bien et ils le savent !

C'est un faux prétexte mais certains les évitent car leur capacité à consumer les nerfs des modélistes qui essayent de les monter sont légendaires.

Barbak a écrit:
En conclusion: si vous affrontez un joueur vétéran, vous êtes dans la mouise, mais si il n'y connais pas grand chose, vous avez des chances !

Comme pour toutes les armés...

A part ça et un petit manque d'organisation et de précision,bon boulot.
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Mar 3 Mar 2009 - 12:58

Premier réflexe (que tout le monde devrait avoir...), bravo à Kraztak et Barbak pour leurs posts, très interressant et constructif s'il en est, en espérant que cela motivera les autres.

[b]Pour la Garde Impériale :[/b]

-comme tu le dis kraztak, la garde a toutes les chances de rester en fond de table pour martyriser les grosses bandes, tu nous suggères l'efficacité du kos, mais il serait bien que tu précises un peu cet aspect... Concernant les Q.G. orks, si je comprend bien, les humains sont faibles au close à part les ogryns et les cavaliers, serait-il judicieux de ne pas prendre un big boss pour le remplacer par un gros Mek ou un Bizarboy ? Je pense aussi que l'utilisation de bandes de nobz est quelque peu fortuite, par contre, les chokboys en grand nombre peuvent vraiment faire la différence qu'en pensez-vous ?

Pour les SMC :-

-2 choses ressortent de ton analyse Barbak : les dangers que représentent une armée full khorne et une autre plus pesteuse. Cependant, là où la première a toutes les chances de faire mal (car le close arrive vite contre les orks), la deuxième me parait moins effrayante pour plusieurs raisons : déjà, les marines de la peste coûtent vite très chère, et ils n'ont pas vraiment à tirer d'avantage du rhino comme leurs cousins berserks, du coup, une bonne armée de pesteux comptera sur le tir (obliterators, vindicators, predator full lasers pour les chars) ce qui du coup en fera une armée mortelle dans les 1er tours, mais qui faute d'effectifs pourra se faire balayer par une vague bien sentie. Enfin c'est mon point de vue. Tiens Barbak, quelles unitées nous conseilles tu pour mettre en pièces ces maudits berserks (à part les méga-nobz) sans que ce soit trop risqué ?
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Mar 3 Mar 2009 - 21:18

Eh bien en fait, y a pas grand monde qui peut rivaliser avec eux...

Les boyz normaux évidemment en très grand nombre ça passe un peu n'importe quoi (tiens ça tombe bien, ils coûtent pas cher), mais alors faut vraiment que ce soit eux qui chargent, non pas pour l'initiave mais pour que l'ennemi ne profite pas de sa règle charge féroce...

Des nobz avec un médiko et une armure lourde pour bien réduire tout les dégats que feront les berserks avant que les nobz ne frappent (pince, GKK etc) et ne les poutre facile (des berserks ont une E et une Svg de marines).

Les kram'boyz vraiment minables contre les berserks, leur I3 maximum fait qu'ils frapperont toujours après leurs ennemis, et vu qu'ils sont vraiment pas nombreux, ils n'on pas beaucoup de chance de riposter. Cependant ils peuvent bien les refroidir avec leurs Krameurs juste avant.

Donc en gros voila, sinon il y a bien sur le tir, avec une galette d'obuzier, de grokanon, fling', kanon eud'la mort...
Au niveau du tir c'est quand même plus pratique !
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Lun 9 Mar 2009 - 14:22

Bonjour,

Je souhaiterais rajouter quelques petites choses sur la GI et m'excuser pour le HS de ma précédente prestation.

La Garde Impériale possède deux gros avantages:
- c'est pas cher (en points, pas IRL)
- c'est doué pour la saturation de tir

Donc, c'est pas cool, par exemple, pour un QG à 134 points vous avez 10 tirs à 24 pas F4PA5 qui touchent sur 3+.
pour 80 points 3 bolters lourds (pour 10 points de plus, le joueur peut relancer ses jets de 1, doctrine tireur d'élite)

Mais il y a aussi deux gros inconvénients chez les gardes:
- la faiblesse au corps-à-corps
- le moral

Ainsi, comme on l'a dit précédemment, il faut closer très rapidement. Pour cela, je conseille le KoS, avec des trukks simples et deux Gros Meks (le big boss est inutile, car l'endurance en face est de 3, personne ne joue les ogryns quasiment, à cause de la M.I. rapide pour le prix que ça coûte : 6 ogryns > 25 gardes "tout nu" avec un lasgun) avec un CFK qui sont leaders de deux groupes d'attack!

Gros conseils:
- Pince énergétiques sur tout les Nobzs chef d'escouades.
- Evitez les unités de Nobzs, ils ne seront pas rentables, sauf si vous voulez compter sur un effet psychologique
- Evitez les grosses masses d'orks qui font la joie des galettes d'artilleries ou même de lance-grenade (très courant)


Mon petit conseil tactique, on fonce en trukk avec CFK sur les armes lourdes. Les troupes des trukks explosés arrivent avec un peu de retard et close les troupiers. Pendant ce temps les buggy ou trakk et kopters occupent les soutiens, tous ont sauvegarde arrière de 10.

Concernant ses cavaliers, si vous êtes en trukks, rien à faire, ils explosent le trukks et sont englués et inutiles, sinon, vous n'avez pas de svg (donc rien à faire des lances énergétiques) et E4 donc on encaisse et retaliation du Nobz et quelques pélerins qui restent avec en prime engluement.

Les stormtroopers sont généralement employés en FeP, donc pour votre soutien. Même chose pour les vétérans en infiltration ou attaque de flanc. Hors, l'artillerie Ork est:
- très aléatoire
- sera inutile à partir du tour 2 ou 3 (quand vous aurez atteint votre joyeu compagnon rose mou pour lui montrer certaines techniques de self-défenses)
- ne peut rivaliser avec la meilleure artillerie du jeu (en l'occurence celle d'en face)
Donc, je déconseille l'artillerie, en plus c'est fluff, ce qui reste en arrière dans le KoS "c lé grot é lé snot, or t'l'mond' sè k'lé truks verts d'fond c'pa util! cekefwedwe kom' y disent lé zoms!"

Le Technaugure est très faible et très cher, donc assez peu joué le serviteur arme lourde coute assez cher et coute dans l'équipement du technaugure. le serviteur avec canon à plasma coute 45 points, il ne vous reste donc que 5 points pour habiller votre technaugure F3 E3 A1 SVG 3+ à 90 points le canon plasma avec une svg à 4+ je dis bof...

Le HellHound est bien sur une cible prioritaire absolue! Rien à ajouter par rapport aux autres.

Les sentipattes sont faciles à butter avec blindage 10 partout et open topped. Donc, laissez faire vos quelques tirs trukks avant le close final face aux troupes d'en face.

pour le reste, je n'ai rien à rajouter, hormis que le psy coute vraiment pas cher 12 points pièces, ce qui permet à votre adversaire de vous réserver des surprises, s'il veut (il prend 5 psy pour 100 points (commissaire inclus) qui joint à son QG et avec un peu de chance vous psy la tronche)

Cordialement, Crucol

PS: Je ne joue pas Chaos, mais les obli sont sensibles à la M.I. E4... (il faut alors du laser...)
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Lun 9 Mar 2009 - 15:58

Bonne analyse à mon avis...

Je n'ai jamais joué contre la garde impériale mais, ces petites endurances et ces faibles sauvegardes, ça donne vraiment envie de faire pèter les krameurs non ?
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Lun 9 Mar 2009 - 18:53

Les kramboyz me parraissent en effet un bon choix,mais il faudra les jouer dans un vehicule volé avec karbonizator (un hellhound volé pour bien faire enrager les autres tout mous d'en face... ).

Cependent,cela à plusieurs désavantages:

1:On ne peut se déplacer que de 6ps si on veut tirer,ce qui signifiera que vous n'aurez rien à vous mettre sous la flamme avant le deuxieme ou troisieme tour.

2:Pour profiter pleinement de cette tactique,je conseille l'abitak pas fermé,cependent face à l'artillerie adverse,ça signifiera la destruction casi-imédiate du machin.
Pour pallier à cette faiblesse,je propose un gros mek ave champ de force et bien sur,krameur .

3:Les escouades ne comportent que 10 gardes,vous devrez donc vous contenter de dix morts par tour.

Conclusion:Difficile à rentabiliser,mais c'est tres fluff et ça fait tres peur au tous mous.

Pour les gabarits de souffle,il y a aussi les karbonizators,qui arriveront vite,qui sont plus puissants,mais moins nombreux,les kramboyz et les karbos se valent donc.

Un karbo sur boit'kitu ou dred serait pas tres utile car ils sont plutot réservés au tirs de soutien en rokkette et gros fling',ils sont,AMHA,inutiles au cac.
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Mar 10 Mar 2009 - 12:08

C'est vachement bien sur dred au contraire !
Moi, j'ai mis 2 karbos sur mon dred et je trouve ça efficace et archi-dévastateur !

En effet, l'ennemi sous-estime la puissance d'un double karbo et il est tenté de le laisser tranquille les premiers tours au vu de sa faible portée, donc sprint les 2 premiers tours et ensuite larguage de purée, ça n'a rien à envier aux 2 armes de corps à corps additionnelles et ce à moindre coût en comparaison. C'est l'unité idéale pour nettoyer les couverts remplis d'infiltrateurs en tout genre qui, s'ils survivent aux gerbes de flammes, se verront laminer au close. Idéal contre des ogryns et des escouades de commandement avec médic' en rab. Enfin c'est mon avis.
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Mar 10 Mar 2009 - 19:14

Ce que tu dis prends en compte le facteur psychologique,ce qui est assez imprécis,imagine que tu te retrouve contre un joueur qui s'est déja fait avoir,ce sera plus facile à contrer que n'importe quoi.

Ensuite,une escouade de commandement ou même d'ogyns n'a pas besoin d'un dred pour se faire laminer au cac.

Contre la garde imperiale,il faut combatre le feu par le feu,donc le nombre prime sur la qualité,avec la vitesse en plus,le dred est trop lent,mais tu peut tout de même le rentabiliser,surtout s'il arrive jusqu'au tanks.

Pour les kramboyz,vous pouvez aussi faire en sorte qu'ils menacent une bande de boyz de leur faire faire exécuter la danse du feu s'ils ne leur "prêtent" pas leur truk pour qu'ils arrivent sur l'énnemi plus vite.
Cela à cependent le désavantage de les rendre encore plus vulnérables.

Pour conclure sur "Est-ce qu'il faut oui ou non utiliser le feu pour exterminer la garde imperiale?",je dirais que c'est tres dur à renabiliser,mais si on y arrive,cela peut être dévastateur.
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Mer 11 Mar 2009 - 18:41

Bon, alors, je vais essayer de réagir rapidement sur ce qui a été dit.

Concernant les SMC.

Comme certains l'ont dit, je pense que l'enjeu est d'arriver à charger en premier contre les unités de corps à corps comme les berseks. Pour cela, et bien, je ne vois pas tellement d'autre choix que d'avoir plusieurs unités de corps à corps et des appats. Et puis, pour être sûr de charger, y a bien sur, utiliser la waaagh (quoique là on ne sera pas forcément à porter) mais sinon, et ben, les chok boyz, c'est ça qu'il servent non ?

Contre les SMC orientés vers le tir, latactique ressemble plus au fait de foncer le plus vite au corps à corps.

Contre les oblitérators, oui, les prendre à corps àcorps avec un nobz pincé pour faire des morts automatiks. Bref,classique. Ou pourquoi par des frimeurs avec fustom plus trop fort pour avoir une bnne pénétration d'armure.

contre les prince démons ou gross bébêtes, je pense qu'ilsne sont pas des vrais problèmes, et qu'une bonne masse suffit.

Alors contre la gade impériale

Je voudrais juste rajouter qu'il faut se méfier des lane-flammes adverses, car e théorie, il peut nous en mettre une quantité hallucinante, que ce soit dans se vétérans, ses troupes de choc voire ses escouades d'armes spéciales. C'est selon moi, l'un des plus gros dangers qui nous guettent. Bref, il faut les repérer au plus tôt pour éviter la grillage partie !!


Contre les nécrons,

je n'ai pas gand chose à rajouter. J'avoue être décu qu'en V5 ils aient à ce point du mal. Je me suviens qu'en V4, en tout cas, l'un de leur gros point fort était la téléportation. D'une part avec le monolythe (classique) et d'autre part avec un équipement du Seigneur (voile des ténéèbres il me semble). Là, bien sûr, son intérêt et de pouvoir utiliser les double-tir de ses gardiens autant que possible. Et puis, ça lui permet de se désengager du corps à corps. En théorie si le gars joue bien, ça peut être chaud à les attrapper ces tas de féraille !! Bon, mais si on répartit bien ses troupes pour qu'elles puissent se soutenir facilement et qu'on ai quelques troupesrapides placées un peu partout pour pouvoir s'occuper du Seigneur qui se téléporte avec son unité, c'est jouable.

Voilà voilà
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Sam 28 Mar 2009 - 2:36

Euh .... Je suis pas très actif sur ce fofo mais je vien d'époussiérer mon clavier et je suis chaud pour faire mon analyse de certaines unités eldars.

D'abord , les unités eldars sont peu solides et géneralement si vous arrivez au close , vous gagnez le combat , exepté contre des banshees ou autre...

Je n'ai pas affronté toutes les unités eldars donc je ne vous en donne qu'une partie.

Le Grand Prophete:

Bof... il donne des bonus a ses unités et des malus au notres... Je le laisse faire joujou avec sa magie pendant que je decime ses troupes .

Le Seigneur Fantome:


Voila , il fait peur , c'est un veritable arsenal , mais voila , generalement , je balance mes nobz (prévoyez des GK ,une pikouze , une pince + 1 BB avec une pince) et ça passe tout seul.
Il coute pas cher pour ce qu'il est , vous en verrez souvent.
Attention , ne les chargez pas avec des kramboys ou des boys (sauf si nob avec pince et escouade de nobz pas loin pour achever la bete) , vu que ils ne pourront rien faire.

Les Vengeurs :

Pas solide , avec un grokalbr' tout simple a 20 pts , en 1tour , j'ai fait fuir une escouade de 10 en en decimant 8 ( 100 pts environ ).Ou alors , chargez les.Avec des motos , 3 nobz , en un tour c'est reglé et ça empeche les autres eldars de tirer sur les motards nobz.

Les Faucheurs Noirs:

Pareil , bof .... je l'en préoccupe pas trop , je les charge quand ils sont a portés ou sur ma route ....

Les Scorpions :

Une unité qui arrive sur un coté de la table , tres fort au cac , débarque soit chez vous pour contester les objectifs ou tuer les tireurs , soit chez les leurs pour le aider a repousser les unités d'elite comme les nobz.


Voila , je vous avais prevenu , c'est pas grand chose


++ Votre dévoué larbin , The Gretch'
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   Sam 28 Mar 2009 - 12:49

C'est vrai qu'il manque pas mal d'unités au compteur ! ^^

Je ne connais pas toutes les unités eldars mais j'en connais certaines qui sont assez jouées. Euh, franchement, ton analyse est vraiment... contestable si je peux me permettre. Alors en détail :

-Le grand Prophète :

Rhaaa c'est une erreur de le sous-estimer !!!
Notre bizarboy est risible en comparaison... Ses pouvoirs sont utiles et très polyvalents. Que ce soit pour pourrir nos unités ou pour booster les siennes, le papy eldar peut renverser le cours d'une bataille... Quelques exemples :

-allié avec des vengeurs, le pouvoir guide combiné avec la capacité grêle de lames de l'exarque éradique à peu près n'importe qui au tir (ultime contre une grosse bande...), surtout si combiné avec malédiction : en gros relançe les jets pour toucher et pour blesser sachant que l'escouade tire pour 2 phases de tirs arrrgh !

-le pouvoir guerre mentale, ou l'art de tuer votre big boss avant qu'il ne soit au close, ou l'art de tuer votre nob pinçé avant qu'il ne charge un avatar, ou l'art de tuer absolument n'importe qui ciblable au tir dans un rayon de 18 ps ! (vive les chokkboyz !) Atroce...

-il a d'autre pouvoirs sympathiques, mais pas aussi dévastateurs que ceux pré-cités, un mot : MEFIANCE !!!!!!!

-Le seigneur fantôme :

Comme tu dis : très fort pour un coût raisonnable. Moi perso, j'utiliserais mes kasseurs de tanks avec bâtons kiboums pour le tuer après lui avoir mis quelques salves de rokettes (qui blessent sur 4+ !). Attention, règle d'or : ne pas le charger avec le big boss, je répète ne pas le charger avec le big boss : F10 (!!!) sur E5 = mort instantannée vite arrivée même avec un corps de cybork...

-les Vengeurs :

Très fort cette unité, déjà ils comptent comme un choix troupe, donc idéale pour garder un objo campé comme des sales.... Se méfier de leur grêle de lames qui décimera vos bandes de boyz à pied, leur exarque peut avoir une arme énergétique, donc s'en méfier mais gardez en tête qu'au close, les elfes contre les orques ben, comme la tradition le veut, bah ça fait pas un pli ! ^^

-les faucheurs noirs :

Peu dangereux contre les listes piétons, ils le sont plus contre des kos ou des forces mékanisées. Leur exarque a une arme assez violente qui a la facheuse capacité à provoquer des tests de pilonnage à vos petites bandes éparses en fond de table (pour ne citer qu'eux : les pillards) ou à vos unités d'élites qui n'aiment pas ça (pour ne citer qu'eux : les nobz sans q.g. qui s'apprêtent à charger). Ne pas les sous-estimer donc.

-les scorpions :

Sans conteste l'une des meilleures unités de close des zoneilles. Infiltration, mouvement à couvert, sauvegarde à 3+, un arsenal mortel pour l'exarque et la faculté de délivrer 4 attaques en charge, une petite bande sortie d'un truk détruit n'y résiste pas. Balayer-les avec des nobz ou arrosez les de vos krameurs et on n'en parle plus !

J'aimerai vous parler de ces saletés d'arlequins sur lesquels on rate tous nos tirs, ou encore ces saletés de chars anti-gravs qui nous pourrissent la vie, ou cette saleté d'avatar complètement violentissime, ou la fourberie des lançes de lumière qui cassent nos véhicules, mais j'ai peur de ne pas connaître assez cette armée pour avoir la prétention de le faire... mais je suis sûr qu'il y en a un dans le coin qui s'y connait...

Allez bouge-toi l'ami, c'est à toi de jouer !
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MessageSujet: Re: Les plans ruzés (koment kon kas'les zôtres haras)   

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