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 Codex ORKS SAUVAGES

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teks
Nob
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MessageSujet: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 11 Fév 2010 - 22:50

J'admirais les figouzes de Bruno Grelier sur le net il y a quelques temps, et là je me suis dis: "c'est pas possible, il faut faire quelques chose pour les Orks Sauvages. Cette armée ne peut pas rester sans codex."

J'ai réfléchis au problème, et j'ai commencé à mettre de coté pas mal d'idées. D'abord dans le but de réactualiser l'ancien Chapter approved, puis finalement, de créer carrément un codex maison.

Et puis je me suis dis que finalement, il y aurait certainement des peaux-vertes du forum qui souhaiterais s'atteler avec moi à un tel projet.

Si ça branche quelqu'un donc, je suis à l'écoute de toutes les idées.

Voici en vrac, celles que j'ai eu jusqu'à présent.

- D'abord, virer tout les équipements "moderne" des orks.

- En QG, Big Boss, et Bizar-Boyz toujours présent, mais le gros Mek saute au profit d'un "Big Chasseur "

- en élite, tout gicle, sauf les kommandos (nommés différemment) et les nobz, mais avec des équipements différents du dex actuel.
- pourquoi pas des trappeurs gretchins, qui pourrait poser des pièges semblable au motos scout SM.
- Les ding Boyz aurait un place de choix dans un tel codex et apporterais pourquoi pas l'antichar qui fera défaut à l'armée

- En troupe, toujours grots et boyz, mais sans arme de tir. Pour le même prix la règle "mouvement à couvert" serait pas mal.

- En attaque rapide, de la cavalerie Orks !!!
- des troupeau de squigs !!!

- En soutien, des squiggoths évidemment. Les règles du petit squiggoth impérial armour sont tout à fait acceptable pour des parties standards (70 point le bestiaux ça va).
- Des batteries de lobba, sous forme de catapultes primitives.

Voilà quelqu'unes de mes idées. Avant de rentrer dans le casse-tête des couts en points, des règles spé, et des équipement, si vous avez des idées, balancez moi ça.
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Hadreeyan
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Ven 12 Fév 2010 - 0:30

vraiment sympa! pour la cavalerie, pas compliqué, on prend les règles de motos, mais je comprend pas pourquoi virer toutes les armes de tir, les orks sauvages en ont un peu desfois si je me souviens bien...

sinon tres bonne idée, tu pourrais mettre en ligne des scans du chapter approved en question?
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Ven 12 Fév 2010 - 0:53

Salut !

Je ne fais que tatillonner dans le domaine des règles, ceci dit j'approuve ton idée !

Et me vient à l'esprit qu'il serait peut-être possible d'utiliser les snots, puisqu'ils ont été oubliés depuis un moment. (par exemple en suivant les règles des nuées)
Et il sera bien possible de remplacer les instruments technologiques (c'est même dit dans le codex, le coup des lobas-catapultes...), mais pourquoi pas inventer des règles spéciales pour des catapultes à snot ? (une version bien primitive du SAG, mais quoique reposant à côté du voyage dans le Warp, c'est peut-être traumatisant de manquer se faire bequetter en plein vol !)

Sinon, je ne suis pas sûr que ce soit bien de virer les armes de tir...
Les frondes, la caillasse, les noix de coco, tout ça, ça se balance ! Ça ne vaudra pas un bon vieux Gros Fling', mais un petit automatik', pourquoi pas...

Et comme le dit Hadreeyan, s'il y a des orks sauvages, il y a eu une baston, donc des armes trouvées dans les trous de lapin :)

Une version primitive du kopter pourrait également être le deltaplane (c'est plus facile à construire pour un mékano qu'un kopter en plus !)

Voilà, quelques idées qui sont pas forcément bonnes, mais je t'encourage et suis prêt à t'aider dans la mesure du possible !

Sélé

Edit : En fait, je serais bien reconnaissant si tu m'envoyais le lien des figurines de Bruno Grelier !

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Hadreeyan
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Ven 12 Fév 2010 - 1:47

en fait pour représenter que les armes sont pourrav's et que les orks sauvaj' sont trop débiles pour s'en servir, suffit de faire -1 à la ct d'un ork normal!
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Ven 12 Fév 2010 - 3:14

Pas de scan possible (ou alors voyez ça entre vous, mais sachez que c'est illégal et donc interdit sur le forum)

Sinon la liste ork sauvage du chapter est dejà bien non?

Juste réactualiser les profil et règles spé devrait suffire...

Ensuite j'approuve l'idée de modifier deux trrois unités peu intéressante dans la version actuelle mais de là à tout refaire, comme ces orks sans armes non...
Offrir plus d'option aux unités serait pas mal déjà...
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Ven 12 Fév 2010 - 3:44

Le vieux Dex est selon moi, vraiment inutilisable à l'heure actuelle. D'où l'envie de le refaire de fond en comble. Pour les scans, Badruk a raison, c'est prohibé. GW l'a enlevé de son site, et pour cause, il est difficilement jouable. Je pense qu'il est trouvable sur le net, mais de façon illégal.

Rabaisser la CT me semble trop brutal. En revanche, on peut baisser les stats des flings et automatik. Force 3 sans PA. Comme de bêtes fusils et pisto laser. La règle mouvement à couvert étant largement suffisante pour rattraper le manque à gagner. Les cailloux et autres détritus en guise d'arme, je suis pas fan. En terme de jeu ça donnerais de la Force-1 PA-0. Pas beaucoup d'effet sur un marines !

En revanche, on peu imaginé les grots se baladant avec des petites sarbacanes, genre arme empoisonné (blesse sur 4+, arme à deux mains). Les gaunts ont bien ça maintenant. Pourquoi s'en priver. Et ça appuie le coté "chasseur qui connait bien la végétation locale".

Les snots, c'est une bonne idée. Un choix de troupe qui, comme les voraces ou les nuées nécrons, ne peuvent pas tenir d'objo.

Pour les équipements. La pince énergétique devrait être réservée au Big Boss. Le gros Kikoup est l'arme de l'orks sauvage ! Par contre, pourquoi ne pas donner accès au Nobz, voire même au boyz (en quantité limité) à l'alpagueur et à des armes empoisonné (si ces orks peuvent choper des squiggoths sauvages, pourquoi pas des carnifex). Les armure lourdes restent d'actualité (faite en écaille de squiggoth, c'est du solide !!!).
Le corps cybork disparaitrait dans ça description actuelle. Il faudrait une idée plus fluff pour offrir l'indispensable sauvegarde invu qui sied au rang de Big Boss.

Les règles de motos pour les chevaucheurs de sangliers, je trouve ça dommage. Le plus simple c'est d'utiliser les règles de cavalerie. + 1 attaque, +1 en endurance (pour montrer le coté robuste de la monture), bouge de 6, charge à 12. Avec la règle scout en plus, c'est une super unité.

Un deltaplane (plongeur de la mort) en attaque rapide, c'est rigolo. Trouver un profil est plus compliqué. Faudrait pousser un peu l'idée car c'est amusant. Peut être à compiler avec l'idée de la catapulte à snot !

Sinon, un ork sauvage de Monsieur Grelier, ça donne ça :
http://www.frenchwaaagh.org/concours-de-figurines/2004/12/narugaret.jpg
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Ven 12 Fév 2010 - 18:49

Pour l'inspi ork sauvage, il y en a dans sa galerie sur ce site:

http://zeliste40k.fr/index.php?q=gals&idx=162&from=48&gal=162

Et sinon, j'ai pas trop lu les propositions sur les règles, mais dans l'ensemble, ça me parais pas mal du tout. :)
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Ven 12 Fév 2010 - 20:36

Petit rappel fluff:
Ork sauvage = ork...pas orque...

Donc gêne ork et donc au final connaissance de la technologie ork...rappellez vous que ce qui différencie un ork sauvage d'un ork normal c'est la quantité de métal disponible....Seulement...

Donc Si vous voulez faire des orques comme à battle avec des armes primitives vaut mieux ne pas appler ça ork sauvages car ça ça représente une tribu quasi établie...
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Sam 13 Fév 2010 - 0:07

Merci pour les photos !

Sinon, Badruk, je ne comprends pas bien ce que tu trouves qu'il y a en trop, ou trop peu... Effectivement, ils manquent de métal, il faut donc bien les remplacer par quelque chose (bois, pierre, n'importe) !
Et je pensais aussi, les squigs aussi pourraient être utilisés, puisqu'ils sont féroces et tout, c'est dommage que dans notre codex on ne puisse les utiliser autrement qu'en bombes sur pattes...

Sinon, quand je regarde les figurines de Monsieur Grelier, je vois quand même des CFK, un véhicule volé tiré par un petit Squiggoth, des buggys tirés par les phacochères...
Donc effectivement, tout n'est pas à refaire, ça ne me semble pas fluffiquement incorrect, tout ce qu'il a fait.

Faudrait surtout se poser la question de ce qui est à remanier totalement surtout, je pense !
Sélé

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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Sam 13 Fév 2010 - 18:24

Moi je vois rien d'impossible mais les idées que disait teks me laissent l'impression de voir une armée de battle sur une table de 40k...et dans le fluff, les orks 40k dès qu'ils se confrontent à quelqu'un pillent de quoi faire des armes à feu... donc ne pas en mettre aux troupes de base ferait de la liste une liste d'ork hyper primitif...surtout que dans la liste actuelle des sauvages, les ding boyz ne portent pas d'armes justement pour refleter que la technologie est pas hyper accessible...
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Sam 13 Fév 2010 - 22:13

Je ne vois pas les Orks sauvage sans armes. Mais avec des armes moins fortes et moins nombreuses. Les flings sont quand même des fulgurants en termes de jeu. De la haute technologie en somme. Et quand je parlais des ding boyz en antichars, je pensais aux pouvoirs pshychiques
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Sam 13 Fév 2010 - 22:34

Les ding boyz sont juste des orks ding...pas des psyker, le seul lien avec est que les bizarboyz les aiment bien Oo

Et pour le fling c'est un bolter à la base, ensuite il faut voir dejà la portée et la pa plus basse, la ct aussi...déjà on est loin d'un bolter standard...et pour finir là ou le bolter tir deux /trois balles, le fling lache des rafales et c'est là que réside sa force....pas dans sa technologie..

Le profil d'une arme ne résume en rien sa technologie...mais plus son utilisation tout comme la ct est aussi en rapport avec l'armement (viseur, fiabilité des trajectoire...)

En principe les orks sauvages sont d'ailleurs une armée ork de tir, puisque ils sont habitués à éviter d'aller au càc contre les grosses bêtes, et à faire des embuscades et tout ça...ils ont la patience de viser puis tirer...d'ou leur CT de 3, leur donner des fusil laser les rendrait aussi utile que des boyz classique (càc et puis c'est tout) et les rendrait même plus nul...vu que CC plus basse et manque d'equipement high tech
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Mer 17 Fév 2010 - 3:51

Personnellement, je trouve que des Orks avec une CT de 3, c'est très violent, surtout si on adapte les flings au règles actuelles, c-à-d assaut 2. C'est vrai pourtant, que le coté armée de tir est omni-présent dans le vieux dex.

Le plus simple serait déjà, comme le propose Badruk, de faire une simple mise à jour du dex, puis de palier les défauts, manques, et autres abérations par la suite.

On commence par les QG :

BIG BOSS :
profil et coût identique au profil actuel.
Pour les équipements : pince énergétique pour 30 pts (c'est plus rare chez les orks sauvages)
GKK pour 5 pts, squig pour 5 pts, armure lourde 5 pts, cybergoret pour 15 pts ?, emblème 5 pts.

Le cybergoret: cavalerie, +1 attaque, +1 d'endurance.

Pour l'invu, il faut voire. Pourquoi pas une petite potion de Véto qui, pour 10 points, donne une invu aléatoire. Sur 1D3, le 1 donne une 6+ invu, le 2 une 5+, le 3 une 4+. Ça peut être marrant.

BIZAR BOY : idem que dans le dex actuel.

On vire tout ce qui est gardes du corps et accès à l'arsenal, comme dans les codex actuels.

Pas de Gros Mek, comme dans le vieux dex, mais un troisième QG serait sympa.

ELITE :

Les Brutes : plus vraiment d'actualité.

Les piégeurs : ça c'est cool. Infiltrateurs, poseur de pièges (comme les motos scouts SM c'est plus simple), mouvement à couvert. Le profil est celui d'un Ork de base actuel avec une CT et CC de 3, le Nob a accès à l'emblème, au GKK et à la pince (même cout que le big boss).
En gros, les kommandos actuels avec des flings qui touchent, et les pièges en plus. C'est brutasse quand même. Le cout devra s'en faire ressentir.

Bomber Boyz : comme les brutes, à proscrire.

Ça fait qu'un seul choix d'élite. Il faudrait en rajouter.

Vos avis la dessus, avant de voire les troupes, qui seront plus problématiques.
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Mer 17 Fév 2010 - 23:07

des komandos, version orks sauvages, du genre ninja ^^ ça pourrai être sympa, puis au niveau modélisme ça me parait vraiment intéressant,

l'idée de plongeurs de la mort 40 000 ça me parait plutôt une bonne idée

un éleveur de bestiole, avec des monstres bien bourrin, ça pourrait être dans l'esprit, je conseille le post de games workshop sur les règles pour créer des monstres, après on pourrait spécifier avec un certain type de monstre, mais ces règles permettraient une très grande marge de manœuvre

autrement chevaucheur de sanglier me parait trop proche des battles plutôt des monstres, basés sur les montures des elfes noirs ou autres! notre seule limite est l'imagination, bombe de gaz faites à partir de squig pétomanes!
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 18 Fév 2010 - 2:26

Fluff...reliser ce con de fluff sur les orks sauvages...

Là vous faites plus des orks sauvages mais d'autres orks, mais dans ce cas arreter de parler de nos orks sauvages du fluff...le fluff est pas figer mais quand même,
Un ork sauvage est d'abord un ork avec ses gênes orks (mécanique innée, sens du pillage), les sanglier sont l'unité sauvage de choc...les bestioles d'élevages sont squigoides...
car les autres sont trop sauvage ou les mange (hormis les cyber goret qui partage plusieurs chose sur la culture ork...mais pour ça faut lire le con de fluff qui est la base de toute création en principe)

Bref ork sauvage, meme si le nom est trompeur, ça reste plus evolué que de l'orque battle ou meme du kroots...Et surtout il y a suffisament de fluff officiel pour se baser dessus avant de larguer plein d'idée loufoque qu'on rattache à "ork sauvage" faute de mieux...
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 18 Fév 2010 - 20:45

pas la peine de piquer une crise, on me demande des idée, moi j'en sort puis bon rien n'empêche... puis c'est qu'un jeu tu va pas nous en chier une pendule...
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 18 Fév 2010 - 20:54

Je suis bien d'accord avec toi Badruk. Et c'est pour ça que j'ai proposé faire comme t'as dit, une simple mise à jour. Ensuite on verra. Rien qu'avec les QG et Elite, on voit bien que le dex à besoin de nouvelles unités, non ? C'est pas pour rien que les "bomber boyz" ont disparus du codex Orks.

Donc pour les QG et ELITE, on garde évidemment Big Boss, Bizar Boyz et piégeurs.

En troupes ???

Les Trakeurs, des orks à CT et CC 3, avec un fling qui étaient à l'époque à 9 pts pièces, gagneraient avec la version actuelle, assaut 2 pour leur flings (à la place de tir rapide), et charge féroce, ce qui ferait un Ork à 15 pts !!!
Leur laisser tir rapide serait finalement sympa, pour montrer que ces orks-là prennent le temps de viser, et ne fonce pas tout le temps dans le tas.
En gros la charge féroce serait un cadeaux pour ceux qui veulent vraiment charger au lieu de canarder en tir rapide. Et du coup, 9 pts ça va (c'est même un peu cher non ?).

Les sauvag' : De simples pistol boyz, à 8 pts. Sauf qu'à l'époque le kikoup' réduisait toutes les save adverses à des save à 4+ ( que de souvenirs). Donc le plus simple c'est de garder le prix des pistol boyz actuels, mais avec la CT3 et CC3. Ils y perdent quand même au change mais bon... Peut-être leurs mettrent un accès à des armes spé, comme l'alpagueur, ce qui les rendrait plus résistant. Parce qu'avec une init de 2 et une CC3, ils prendront cher avant de pouvoir cogner.

Les grechins : comme dans le codex actuel, ce serait très bien.

Les frakassés : Une chouette unité d'un point de vue fluff, hyper marrante. Ces orks étaient sans peur, sauf qu'au début de leur tour, il fallait jeter 1D6, sur un 1, il y avait un évènement imprévus. De plus ces gros bourrins, avaient 4 de force de base.
Je propose, comme mise à jour, de leur laisser un profil de base d'orks, largement compensé par la charge féroce. Et leur enlevé l'Upgrade "Véto" qui n'est plus d'actualité.
Leur garder "sans peur" serait chouette. Et puis de faire un jet d'évènement aléatoire au début de chaque phase de mouvement, en changeant un peu le tableau. Car vingt orks sans peur (!), en troupe, c'est violent.
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 18 Fév 2010 - 22:37

Pourquoi tu changerai les cout de bases de traqueurs ?? les flingboyz ont ils changé de cout d'un dex à l'autre??

pour 15 pts c'est 1D3 tir F7 chez les orks...pas deux tir F4 même avec une meilleure Ct...

Donc les cout seraient même à revoir vers le bas...
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 18 Fév 2010 - 23:41

6 pts, pour 2 tirs de force 4 avec CT 3 !!! En tir rapide je veux bien, pas avec l'assaut avec en féroce derrière.
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 9 Fév 2012 - 20:22

ça fait longtemps que personne à poster dans le sujet... Alors je viens avec une idée d'élite: Des éleveurs de squig! En clair des boyz avec quelque stat modifiée et qui sont accompagné par une dizaine de squigs pour 5 gars par exemple...à voir. Et dès que possible!
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Tufgrod
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   Jeu 9 Fév 2012 - 21:28

C'est sympa comme idée, mais malheureusement, tout nos sympathiques confrères qui ont posté ici ne traînent plus ici en ce moment (qui sait, peut-être un jour...), donc à moins de trouver un "repreneur" plein d'entrain (pas moi déjà, en gros), va falloir attendre...

sinon, ben...euh...voilou...
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MessageSujet: Re: Codex ORKS SAUVAGES   

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