Inquisitor,j'avais tenté également à l'époque avec mon cousin,mais après quelque parties,ont avaient abandonné,j'aimais bien le concept également,mais il manqué quelque chose à se jeux,je ne saurais dire quoi exactement,enfin de compte si il ne lui manqué rien à se jeux il été peut être un brin trop compliqué à l'époque pour une majorité de publique trop jeune ?
Quand je me souviens de la première version de wh40K,les sauvegardes d'armures s'effectué sur 3+2D6 pour les armures terminators
Un canon laser imposé un malus de -6 ,si je me souviens bien,à l'époque s'était bien plus compliqué que les versions actuelles de se jeux,mais cela restait jouable.
Oui voilà ses bien ça "les space marines comme au cinéma."
A l'époque mes potes me disait tes malade on aura aucune chance contre les spaces marines,et bien enfin de compte,il se trompé,les parties se finissent généralement en massacre et en combat à mort avec des douzaine de dés à jetés pour résoudre ne serait-ce qu'un seul combat,
Et bien même encore aujourd'hui je joue avec ses règles avec 4 autres amis .
Mais il n'y a pas que les orks que tu peux alignez,ça le fait à merveille avec les tyty,ou même les autres armées sauf peut être pour les spaces marines du chaos,mais les démon du chaos pourquoi pas.je n'ai pas testé.
Mais les deux armées qui sont bien à joués contre ses super spaces marines sont les orks et les tyranides,du moins cela est mon point de vus personnel.
Voilà les règles de l'époque.voici la liste paru dans le wd 129 pour les sm comme au cinema:
QG : 1 sergent Space marine
ELITE : 0-1 Héro Space Marine
TROUPE : 0-6 Space marine
ATTAQUE RAPIDE : 0-1 Rhino ou Razorback
SOUTIEN : 0-1 Space-Marine avec lance-flamme
: 0-1 Space-Marines avec lance-missile
Sergent : 200 points CC 9, CT 5, F 6, E 6, PV 4, I 6, A 5, CD 10 et Svg 3+
Equipement : grenade, pistolet bolter, épée tronçonneuse
Beau Gosse : 150 points CC 7, CT 5, F 6, E 6, PV 3, I 5, A 4, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau et grenade.
Space Marine : 100 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : bolter, couteau, grenade.
Space Marine lance-flamme: 170 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : lance-flamme, couteau, grenade.
Space Marine lance-missile: 250 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+
Equipement : lance missile, couteau, grenade.
Rhino : 130 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : blindage renforcé, fulgurant, fumigènes, 10 SM max.
Razorback : 200 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11
Equipement : canons lasers jumelés, blindage renforcé, fumigènes, 6 SM max.
Armement :
Couteau : compte comme étant perforant.
Epée tronçonneuse : arme énergétique, Les PV du proteur compte doublent pour déterminer le surnombre en càc.
Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Bolter : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.
Fulgurant : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 8, perforant.
Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.
Lance-missile frag : 60 ps, F 6, PA 4, assaut 2, grand gabarit.
Lance-missile atk : 60 ps, F 10, PA 1, assaut 2.
Lance flamme : 24 ps, assaut 1
Chaque figurine situé dans la ligne de vue du tireur est touché et blessée sur 4+ (6 = 1 blessure auto). Les persos à plusieurs PV doivent réussir une svg ou ils continuent à brûler.
Canons laser jumelés : 60 ps, F 10, PA 1, lourde 1, jumelés.
L’arme tire en ligne droite. Toute figurine touchée par le laser est traversée de part en part. Le rayon ne peut être arrêté que si il rate sa cible, ne la blesse pas. Sur un blindé ou sur une créature monstrueuse, retirez 1 à la force après être passer à travers. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur. Mort instantanée contre n’importe quelle endurance.
Règles spéciales.
Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :
Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.
Vous allez tous crever : un Space Marine tué à cause de la règle « pas de repli » pourra tirer ou dégoupiller une grenade (centrée sur lui) avant de mourir.
Course, déplacement à couvert et infiltrateur.
Equipement Hi-tech : les SM ont tous des auspex.
Armure énergétique de luxe : en plus de leur sauvegarde à 3+, les SM peuvent lancer une sauvegarde invulnérable à 3+ s’ils ratent leur sauvegarde d’armure(comme à Battle).
Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur SM peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le SM s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.