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 [1500 points] amical

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MessageSujet: [1500 points] amical   [1500 points] amical EmptyMer 18 Avr 2012 - 21:36

Aller hop je commence, pour des conseils sur une liste d'armée, que je vais jouer ce week end contre des necrons, des tyranides, des chevaliers gris, et des eldars.
Comme indiqué dans mon message de présentation, c'est un des premiers jets de mes premieres listes.

je cherche pas "lé truk d'la mort kitue" juste m'amuser, sans me faire rouler dessus tour 1.
Niveau tactique c'est pas terrible non plus. Je ne connais pas vraiment les armée en face, quelles unités à focus, avec qui, comment etc ...
Je voulais mettre un grosmek avec SAG, mais je manque de "places" dans les points.
Merci pour vos conseils.

Citation :

QG :
- 1 bigboss,
avec pince, combi fling/karbo, squig, armure lourde, et corps de cyborg, sur une moto
160 points

Elite:
- 4 Nobz motard, dont 1 médic, rejoint par le big boss
banniere waagh, embleme, corps de cyborg, armure lourde
1 pince, 1 gros kikoup
300 points

- 7 pillards
105 points

Troupes :
- 12 Nobz, dont 1 médic, dans un truk non équipé
banniere waagh, embleme, corps de cyborg
2 pinces, 1 gros kikoup, et armure lourde sur les 3.
455 points

- 25 boyz, dont 1 nobz avec pince et armure lourde
190 points

- 19 gretchins, et 1 fouettard
67 points

Attaque rapide :
- 3 kopter, avec 2 roquettes jumelés, et 1 grosse bombe
140 points

Soutien :
- 3 grokalibr, lobbas, et 3 gros bastos
84 points

total 1501 points
Je me rend compte que le big boss et les motos, ca fait presque 1/3 de mon armée dans 1 seule unité, pareil pour les nobz en truk
J'espere donc qu'elles ne seront pas trop fragiles.

Merci pour vos conseils
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KraztaK
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MessageSujet: Re: [1500 points] amical   [1500 points] amical EmptyMer 18 Avr 2012 - 22:01

Autant de nobz à 1500 points, ça fait beaucoup trop, vire une des deux unités, et tu gagnera en population (augmente les effectifs de tes pillards par exemple), le gros point fort des orks.
Et si tu gardes les nobz en truk, enlèves-en trois ou quatre.
Du coup tu pourras lettre autre chose en attaque rapide ou en soutien, là dans ta liste il y a assez peu d'orks pour ce format, une seule bade de boyz, c'est vraiment pas assez.
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MessageSujet: Re: [1500 points] amical   [1500 points] amical EmptyJeu 19 Avr 2012 - 0:00

Merci pour les conseils, je me retrouve donc :

je rajoute 1 moto, et 3 pillards je remplace la bande nobz en truk par 25 boyz a pieds avec nobz, et pince (la meme unité que mes boyz de ma premiere liste)
Ensuite, je propose, soit 7 kramboyz, dans un truk équipé qui font foncer au corps a corps pour souffler.
Soit 3 BoitKiTue avec bakoogrots, dans ce dernier cas il me reste 30 points pour éventuellement rajouter quelques boyz, et équiper les boitkitue.
Qu'en pensez vous ?

les boitkitue, je ne connais pas du tout, contre quel type d'unité ca s'utilise ?
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MessageSujet: Re: [1500 points] amical   [1500 points] amical EmptyJeu 19 Avr 2012 - 0:10

J'opterais pour les boit kitus, et je serai pas le seul :D

Sinon, tu ferais mieux de lire le taktika de notre admin chéri : https://waaaghforum.forumgaming.fr/t1782-tactica-ork-complet
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MessageSujet: Re: [1500 points] amical   [1500 points] amical EmptyLun 23 Avr 2012 - 12:47

Bonjour,

Je reviens ici pour vous faire un petit rapport de la partie de ce week end.
Je jouais finalement en 2 vs 2 avec des nécrons (ouf), contre des chevaliers gris et des spaces marines.
Voici la liste que j'ai joué.

Citation :

QG :
- 1 bigboss,
avec pince, combi fling/karbo, squig, et corps de cyborg, sur une moto

Elite:
- 5 Nobz motard, dont 1 médic, rejoint par le big boss
banniere waagh, embleme, corps de cyborg
1 pince, 1 gros kikoup

- 10 pillards

Troupes:

- 25 boyz, dont 1 nobz avec pince et armure lourde

- 25 boyz, dont 1 nobz avec pince et armure lourde
2 lances roquettes

- 19 gretchins, et 1 fouettard

Attaque rapide :
- 3 kopter, avec 2 roquettes jumelés, et 1 scie circulaire

Soutien :
- 3 grokalibr, lobbas, et 3 gros bastos
- 3 boit ki tue avec bazoogrot

total 1501 points

Pour le déployement, je prenais beaucoup de place comparé aux nécrons, mes motos étaient prettent à foncer au milieu, une bande de boyz avec lr au milieu aussi, les pillards a couvert avec une bonne ligne de vue sur la moitié du champs de bataille.
Sur un coté, les autres boyz derriere les marcheurs.

Au début mes kopters foncent, s'acharnent sur un char et une espece de moto sm, la moto à sauté, le char abimé, mais j'ai perdu 2 kopter, le dernier, avec une scie claquera sur une tentative de charge désespérée contre un dreadnought.
La bande ork avec LR se retrouve assez rapidement engagée au cac sur 2 flancs, décime une unité, avec l'aide des nécrons, mais se fait décimé à son tour, sur 2 ou 3 rounds de corps a corps.

Mes motos et mes pillards font un carnage monstre au tir, pas grand chose n'y resiste.
Au corps a corps les motards se débrouillent plutot bien, et survivent grace a la regle de pv multiples, et du médic.

Assez déçu des marcheurs boit ki tue qui n'ont absolument rien fait hormis d'attirer quelques tirs sur eux et de servir de bouclier aux boyz derriere, j'ai eu de la chance de pas avoir d'explosion.
Les lobas ont été plutot cool, ca fait toujours mal 3 petite galettes sur une masse, et un pilonnage en plus.
Les gretchins n'ont servis à rien non plus, hormis tirer sur une unité à couvert et faire 2 ou 3 morts.

Au final plutot agréablement surpris de l'efficacité au tir de mon armée, les motos, par 5 + big boss, c'est génial, mais ca fait raler les adversaire, et meme les alliés au moment de répartir les blessures.
Du coup j'ai beau leur expliquer que sans ca, mes motos perdent beaucoup ... ca part un peu en sucette a un moment, et c'est dommage.

Quelques regles oubliés par ci par la, comme le squig et le karbo du boss .... les tirs des motards (les motards peuvent bien tirer en plus de leur moto, non ?)
Je n'ai pas non plus trop compris, les motards qui se retrouvent avec une sauvegarde d'armure 4+, une sauvegarde invul (cyborg) 5+, et une de couvert 4+, à quoi sert autant de sauvegardes si on ne peut en lancer qu'une.

En face, j'etais un peu aidé, le chevalier gris n'a pu sortir son unité à 800 pts qui était en réserve qu'à partir du 5eme tour !

content de ne pas etre tombé contre le nécron, c'est le monolithe qui a fini tout le travail
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