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 2000pts Orc V6 contre Blood Angels

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dystroi
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MessageSujet: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Mer 9 Jan 2013 - 14:14

Comme dit dans un autre post je place une armée expérimentale ici pour avoir votre avis.

le but est de battre (ou du moins survivre face a ) du Blood angels mobile avec plein de lance flammes et de fuseurs...
En temps normal je ne suis pas du genre a faire des listes "anti-machin" ou contre "truc" mais la je désespère.

pour ce premier jet j'ai essayé de bouriner sur les unités.

QG :
Big Boss a moto: 155 pts
-Moto
-Corps de cybork
-Squig d'attaque
-Megapince
-Emblème

Big Mec: 140 pts
-Pince énergétique
-Champ de force Kustom
-Corps de cybork
-Armure lourde
-Squig d'attaque

ELITE :
5 MegaNobz: 200 pts
-Combi lance flammes
1 Chariot de Guerre : 140 pts
-Rouleau kompresseur
-2 Gros fling
-Grots bidoulleurs
-Plaques de blindage en rab
-Planche d'abordage

5 MegaNobz: 200 pts
-Combi lance flammes
1 Chariot de Guerre : 140 pts
-Rouleau kompresseur
-2 Gros fling
-Grots bidoulleurs
-Plaques de blindage en rab
-Planche d'abordage

TROUPES :
19 Boyz : 230 pts
-Armures lourdes
-Nob
-Megapince
-Emblème

10 Motonobz : 560 pts
-Motos
-2 Megapince
-Bananière waaag
-3 Gros Kikoup
-Médico
-Groot infermier

SOUTIEN :
1 Chariot de Guerre : 155 pts
-Rouleau kompresseur
-2 Gros fling
-Grots bidoulleurs
-Plaques de blindage en rab
-Planche d'abordage
-Habitacle fermé


Donc une armée pas trop imposante mais avec que du lourd.
1 Chariot central avec le CFK qui ne fera débarquer son équipage que quand il aura explosé
2 autres Chariots avec des Méganobz avec combi lance flammes pour si ils ce font charger qui serviront d'escorte lourde au chariot central
et le tout entouré d'une élite bourine composé du très célèbre MotoBoss et de ces Motonobz.

Le but est d'avoir une armée résistante et mobile.
Je ne suis pas sur des points. mais vu que cette liste va être modifié...

dites vos remarches et changement que vous trouvez nécessaire.
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Tufgrod
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Mer 9 Jan 2013 - 18:49

J'ai juste regardé vite fait mais déjà je vois un truc que tu peux oublier je pense: le CFK. En effet,tu asa dit toi même que ton adversaire sortait un max d'armes à souffle, par conséquent ton CFK sera inneficace.
Et les motonobz, pas par 10, pluto par 7-8, ça te fera economiser pas mal de pts tout en gardant largement de quoi "ékrazé" n'importe quoi.
De même, les planches d'abordages, c'est fun mais inutile.
Comme dit, une unité de pillard aurait bien la place dans cette armée je pense. 10 pillards et les dreds ne tiendront pas longtemps. Sauf si ils crevent avant.

Voilou...
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Don Luigi
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 4:18

Citation :
De même, les planches d'abordages, c'est fun mais inutile.
+1

Fais gaffe avec les meganobz. Ils n'ont que 2 options différentes alors pour maximiser l’intérêt de la règle de répartition des blessures . . . euh je sais pas si ca y est encore . . . mais si oui met un kombi rokkette et un 2ème combikarbo (si tu veux les laisser à 5).

Citation :
10 Motonobz : 560 pts
-Motos
-2 Megapince
-Bananière waaag
-3 Gros Kikoup
-Médico
-Groot infermier
Enleve 2 nobz et rajoute 1 pince. Le grot aussi, ce sera superflu.

T'as que 41 gus dans ton armée. Je pense que ca manque de monde.

Est-ce qu'une unité de commando infiltrée ou en attaque de flanc pourrait être utile? (Pour agro une escouade et soulager le reste de l'armée)

Je pense que combattre le feu par le feu peut être une autre solution : Il a des unités rapide d'assaut avec bcp de punch et du tir de konar'. Ben fait pareil.
Joue moto, kopter et motonobz à fond (voire chokboyz) pillard*2 mini, des kasseurs de tank ; qui seraient bien aussi pr gérer les apparitions de dreads intempestives au milieu de tes troupes, et pour finir des galettes.
Ou une unité de kramboyz à pied. T'auras au moins des armes énergétiques pr le cac inévitable.
Après tout il l'aura cherché.

Amha, étant donné qu'il est plus rapide que toi, il faut se la jouer tau et se préparer au cac au milieu de tes lignes.
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Don Luigi
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 4:54

Voila comment je la jouerais (car il n'y a pas d'essai)

Wazzdakka 180pts
Boss motard, pince, cybork, squig 150pts
Un dans chacune des escouades de motos avec grokikoup, wazzdakka dans celle sans embleme. Ben oui on optimise

10 pillards 150pts
10 kramboyz 150pts
9 kasseurs de tank 2 batons kiboum, nob embleme, pince 165pts

8 motonobz 3pinces, 2 grokikoup, bannière, mediko 490pts
6 motards nob pince, embleme 190pts
7 motards nob grokikoup, embleme 195pts
7 motards nob grokikoup 190pts

3 boitkitu, 3 bazoogrot 135pts

Total : à peu près 2000pts si je me suis pas trompé.

Le probleme c'est que les motonobz font très sac à point vu d'içi. Ca pourrait faire 2 unités de motards en plus si on les virait.

...
Bon j'y reviendrais plus tard je vais me coucher.

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dystroi
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 13:38

Le souci de "combattre le feu par le feu" c'est que quoi que je fasse (comme n'importe quelle autre armée) je ne peut égaler les Bloods niveau précision de frappe. ( sa atterris beaucoup en frappe en profondeur et sa dévie moins).
je vais plutôt tenter de lui donner du mal a ce mettre ou il veut.
je vais voir pour les pillards vu que tout le monde les conseilles.

Pour ce qui est de l’équipement des Nobs. Non les répartitions de blessures ne sont pas les mêmes. C'est par rapport a la proximité que sont alloué les blessures.

Les Komandos son normalement mes unités préférés mais contre du space marin en général ils ne font que mourir au cours de la partie.
Et pour ce qui est de Wazdaka on ne joué pas les perso spé
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Kirshkoumak
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 18:08

Plus de répartition de blessures en V6 en effet et les nobz ne sont pas considéré comme personnages, donc pas "d'attention chef", ce qui les a rendu bien moins bon à mon avis...
Pour ma part j'ai bien accroché aux méganobz en v6 du coup...
Donc ta liste de départ à une bonne base à mon avis...

Les deux escouades de méganobz en chariot ça doit déjà avoiner pas mal ! Par contre allège direct tes chariots, pas de grots/plaque/ planche, ça ne sert vraiment rien à part gaspiller des points... Surtout que ton chariot finira forcément par péter, encore plus qu'en V5... Et ça te permet de récupérer des points pour autre chose...

Le big boss à moto, je sais pas ce qu'il vaut en v6, mais il risque de se faire sniper si il se balade seul, surtout qu'au cac, avec la pince en duel il aura de grandes chance de crever avant de taper...
A voir pourquoi pas a en faire une version light du genre : Gros Kikoup', squig, AL, CC pour accompagner une escouade de méganobz, histoire de défier les moufles ou autres armes de sergent pour épargner tes méganobz et taper avant de te faire taper, ou en même temps...

Le gros mek', pourquoi pas pour aider les chariots a avancer, mais pas besoin de lui mettre une pince... Juste le CFK et basta...

Les 20 guss en chariot, je suppose que c'est des fling'boyz ? Si c'est ça c'est yabon ! Juste le chariot trop équipé (surtout pas l'habitak' si tu veux tirer avec tes fling'boyz...)...

Les motonobz, clairement, je les virerai... 600pts l'escouade c'est vraiment too much, surtout qu'il n'y a plus de répartition des blessures, que l'insensible à la douleur est à 5+ maintenant...
Tu peux rajouter pleins de trucs si tu les enlèves...

Du coup. Ce que je propose... Passer une des escouades de méganobz en troupes.
Rajouter 2 escouade de 12 trukboyz pour couvrir tes flancs.
Une ou deux escouades de pillards (10-12 par escouade).
Comme ça a été abordé avant, un Véhicule volé avec obuzier pour sa grosse galette F8PA3 à 36pas...
Limite encore un 4ème chariot (après à voir avec tes figs...) et rajouter 20fling'boyz...
Sinon si t'es raide en point, 3kanons avec 6 servants sup' planqué dans un décors, ça te fait 3 tirs F8PA3 CT3 par tour, et 12 points de vie (grots) Endu 7, qu'il faudra venir déloger au cac parce qu'au tir c'est increvable et contre des dreds ça peut être bon...
Sinon encore une autre solution, la ligne de défense aegis avec autocanon et sa règle interception qui permet de tirer au tour de réserve de l'adversaire sur une unité qui arrive de réserve... 4tirs F7 jumellés contre du dred ça peut le faire... En plus de te filer un couvert 4+ pour tes pillards à la limite...

Là à mon avis ça peut tenir la route... T'es presque full embarqué... Et rapide et impactant...

A toi de voir ;)

Kirou.

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Tufgrod
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Jeu 10 Jan 2013 - 21:20

Citation :
l'insensible à la douleur est à 5+
oui mais maintenant pour leur annuler faut leur envoyer de la F10 (enfin sur les motonobz)...

Citation :
2 escouade de 12 trukboyz pour couvrir tes flancs

je suis d'accord, mais alors plutot en fling'boyz, comme ça tu te set du truk comme bastion (ok, un bastion blindage 10, mais quand même...) mobile et plateforme de tir. Et si ça va mal tu peux même bouger de 12, quitte à tirer à CT1...Pourquoi des fling'boyz plutot que du pistol'? parce que contre du marines d'assaut, ils iront pas loin au càc en étant que 12.

Citation :
3kanons avec 6 servants sup' planqué dans un décors, ça te fait 3 tirs F8PA3 CT3 par tour, et 12 points de vie (grots) Endu 7, qu'il faudra venir déloger au cac parce qu'au tir c'est increvable et contre des dreds ça peut être bon...

Et ça peut aussi servir de diversion!!

Voilou...
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Ven 11 Jan 2013 - 1:16

Jsuis passé au games (c'est pas si souvent...) et le gars m'a dit kramboyz, meganobz, boitkitu, pillards et pas trop les motos en fait. Pour le reste on n'en a pas trop discuté.
Et comme l'a dit kirou pour les motonobz:
Citation :
600pts l'escouade c'est vraiment too much,
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Kirshkoumak
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Ven 11 Jan 2013 - 12:52

Boit'kitu ça se discute, à 2 points de coque la cocotte à blindage 11 ça va vite péter avec 2 superf'... J'suis pas encore convaincu en v6...
Après les kramboyz, oui, parce que le gabarit de lance-flamme et ses 1D3touches par arme en tir de contrecharge, il faudra venir les chercher, surtout si ils sont planqués dans un chariot...
ça peut-être une autre bonne option...

Kirou.

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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Ven 11 Jan 2013 - 23:54

Alors nouvelle version.
Je laisse l'ancienne pour avoir une idée.


QG:
Mega Big Boss: 135 pts
-Mega armure
-Corps de cybork
-Squig d'attaque
-Emblème

Big Mec: 90 pts
-Champ de force Kustom
-Armure lourde

ELITE:
6 MegaNobz: 270 pts
-Combi lance flammes
1 Chariot de Guerre: 115 pts
-Rouleau kompresseur
-Grots bidoulleurs

15 Kramboys: 225 pts

15 Pillards: 225 pts

TROUPES:
19 BlindBoyz: 230 pts
-Armures lourdes
-Flings
-Nob
-Megapince
-Emblème

5 MegaNobz: 225 pts
-Combi lance flammes
1 Chariot de Guerre: 115 pts
-Rouleau kompresseur
-Grots bidoulleurs

SOUTIEN :
1 Chariot de Guerre: 115 pts
-Rouleau kompresseur
-Grots bidoulleurs

1 Chariot de Guerre: 115 pts
-Rouleau kompresseur
-Grots bidoulleurs

BATIMENT:
1 Bastion Orc: 125 pts
-Autocanon



Chaque unité dans son chariot ( 4 en tout )
et les Pillards dans leur bastion.

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Tufgrod
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Sam 12 Jan 2013 - 14:45

Pas mal!! Un seul détail toutefois me tracasse: tes chariots à poil, ok, mais met leur au moin 1 gro' fling, sinon ils ont aucune arme et au premier dégat "arme détruite" ils se retrouveront immobilisés. Un peu con de perdre un tour à réparer juste parce que t'as pas mis une arme à 5 pts. Je propose de dégager l'armure lourde du GM (vu que c'est pas ton SdG c'est pas si terrible si il creve) et 1 kramboy et de mettre un Gf sur chaque chariot. Juste pour encaisser les dégâts.

Voilou...
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Don Luigi
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Jeu 17 Jan 2013 - 23:27

Un GF ne sera sans doute pas suffisant. S'il veut te détruire tes chariots c'est pas 1 GF qui va l’arrêter. Si tu trouve les points essaye de donner un Véhicule volé aux kramboyz. Comme ca ils serviront de soutien rapide aux autres unités.
Le choix des chariots, j'imagine que c'est pour leur résistance mais des truks ne seraient-ils pas meilleur marché?
J'allais te demander pourquoi tous ces rouleaux mais j'ai pigé ; ca se tient.

Liste à tester. Tiens-nous au courant.
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Ven 18 Jan 2013 - 18:05

Dans ton cas j'aurais tenter la saturation de tir en effet les BA sont redoutable au CaC et si bien joué tu auras aucune chance des les chopés sauf apres remporter un CaC lors de son tour.

Ce que j'apprécie c'est le charriot remplit de fling boys avec 4 gros flings sur le charriot et 2 dans le charriot ça te donne 36 tirs F4 et 18 tirs F5 pour 250 points

Statistiquement contre de l'E4 ça fait :
F4 = 12 touches = 6 blessures
F5 = 6 touches = 4 blessure
donc 10 sauvegardes à réussir pour ton adversaire par charriot

il te chargera donc ça t'offre un vrai tir d'alerte

Ce n'est pas ULTIME mais ça le fais sinon tu as toujours le paquet de 30 Fling boys sans Nob
si pas de nob niveau statistique ca fait
F4 = 54 tirs = 18 touches = 9 blessure
F5 = 12 tirs = 4 touches = 2 blessure

Un résultat sensiblement identique pour un nombre de point equivalent l'un aura un beau vehicule l'autre un plus grand nombre et meilleur au tir de contre charge
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Tufgrod
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MessageSujet: Re: 2000pts Orc V6 contre Blood Angels   Ven 18 Jan 2013 - 22:02

Citation :
Un GF ne sera sans doute pas suffisant. S'il veut te détruire tes chariots c'est pas 1 GF qui va l’arrêter

Certe on peu dire cela, mais je me disai aussi que chez mes Smc, la lame de buldo servait à rien sur les rhinos, jusqu'au moment où, en tournoi, mon rhino chef de file s'immobilise dans un pauvre terrain et bloque les 2 autres qui attendaient derriere. Donc pareil pour là: ok, une arme détruite est assez rare, mais vu le nombre de chariots, il y en aura forcement 1 ou 2, et dans ces moments là, on est bien content d'avoir son GF pour ne pas s'immobiliser direct. Alors ok, un coup de fuseur au but et ton chariot se vaporise sur 4+, GF ou pas, mais à mon avis, le GF vaut le coup de se mettre.

Citation :
il te chargera donc ça t'offre un vrai tir d'alerte


malheuresement le vehicule ne pourra pas tirer dans ce cas là (seul les passagers peuvent tirer en alerte, et je doute fort qu'il tentera une charge avec ses gus en miniboites de conserve, mais plutot avec les cercueil ambulants, et là ta F4 fera pas grand chose sur du blindage 12...
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