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 Nouveau codex...impression

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Kasits
Toubib
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MessageSujet: Nouveau codex...impression   Mer 2 Juil 2014 - 1:08

Ca y'est j'ai mon new dex youhou...je l'ai rapidement lu, et j'en tire ceci

les + :
-tout semble moins cher, j'ai refait mon ancienne liste, et j'ai pu ajouter un pavé de kommando dedans (blood axe powaaa)
-des reliques intéressantes, de nouvelles armes inutiles pour la plupart (deja que le megablasta c'etait naze, voilà le pistolet du genre...)mais que c'est drôle.
-codex tout en 1, du grot au krabouillator...tout les kits gw en un, pour le reste ça reste sur apo.
-le medic en perso indé, les petit mek en perso indé...des petits plus pour des escouades. (non je mettrai pas le medic dans mes grots)
-enfin un nouveau codex
-les attaques rapides et élites (non pillard) revalorisé.
-un détachement bien à nous...avec trois qg et neuf troupes...(9*30 grots...270 fig...mince j'en ai pas tant moi, un jour je ferai la blague quand même du 6*30 grot, 3*30boyz et des truc populeux un peu partout)

les -:
-dieu(gork ou mork) qu'il est moche le codex
-le VV (looted wagon) est hors codex,(white dwarf only)
-perte du corp cybork sur les nob
-tout avoir dans le dex c'est bien, mais ça fout masse d'info inutile(profil d'arme de krabouillator/gorkanaut par exemple), surtout que tout est tassé dans des liste de matos...
-je sent les boyz fort au càc (la waaagh est terrible) mais les boyz simple seulement, les persos et autre chef d'escouade vont galérer encore avec leur matos trop cher...
-la perte du sans peur, dans une optique de jeu dur/mi-dur, c'est pas glop, surtout jouant un simili kos...

les je sais pas quoi penser de ça:
-le format bizarre du codex
-les kasseur de tank
-les kopter
-le chariot
-les boit
-le cfk

Voilà à vous les boyz (s'il en reste encore par là)
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Brork
Snot
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 2 Juil 2014 - 10:18

À vrai dire en ce moment je suis en pause warhammer, et quand je ne le suis pas c'est principalement pour continuer mes tyranides depuis leur sortie de Janvier.

Des premiers vents que j'ai eu du codex, y en a qui crient au nerf (sans avoir jouer avec pour en être sûr..).

Mais je préfère citer un modo du forum tyranide, qui pour moi résume bien les choses dans le bon sens :

totocofee313 a écrit:
Bon , je l'ai et pour mes premières impressions : c'est très "V7" et c'est une bonne chose !


GW continue à fond sur sa lancée de Dex plus fluff mais aussi plus complexes à prendre en main et ça j'adore !

Mention spécial au détachement spécial (oui c'est un détachement pas une formation) qui permet aux ork de troquer la règle objectif secure contre 3 troupes et 1QG de plus (3-9 choix de troupes au total) , une relance de trait pour le SDG et une règle spéciale bien sympathique .
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aunben
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 2 Juil 2014 - 18:46

Les règles associées à la war band ne sont pas mal non plus. Je trouve l'ajout du big mek en méga armure vraiment sympa, même si pas trop convaincu par le tépula.
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cloclo21
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 2 Juil 2014 - 21:28

Bonjour a tous

Après une pause peinture et parties à 40k, je reviens en meme temps que le codex  qu'un mot à dire   

Plus sérieusement effectivement quasiment toutes les unités ont baissé en coût ce qui est très bien.
Il y a forcément des choses négatives et d'autres positives mais là c'est plus de l'avis de chacuns (chacuns à ses préférences d'unités ect...) pareils pour le codex en lui meme ect...

Par contre codex plus le supplément gadz là ca commence à envoyer du lourd...
la formation warband dans le codex "classique" est quand meme très cher en terme de points ...
les autres formation proposé avec le dex gadz par contre sont tout à fait accessible et ont peut meme "combotés" plusieurs (format 2000 ou 2500).

Voila pour le moment mes impressions sur le ou les dex Orks.
Seconde opinion ou discution plus approfondie une fois bien lu en pronfondeur

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Tufgrod
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 3 Juil 2014 - 20:09

Avec les vacances vient la mise au vert, et donc l'achat du nouveau dex et le retour sur ce forum !

Alors donc qu'est ce que j'en pense:

Tout d'abord, il m’apparaît que ce codex est une "mise à jour v7" du codex précédent: j'entends par là pas de gros changements/remaniements, comme on a put le voir avec le codex Démon. En même temps c'est normal, les Orks sont une armée fixée, au contraire des démons, enfin bref...

Ensuite, procédons par ordre:

Les règles spéciales de l'armée sont excellentes, et fluff qui plus est. Je pensais qu'on allait pleurer le Sans Peur disparu, mais avec Loi d'la Bande ça change pas grand chose: bon ok, faut rester au moins 10 avec un perso, mais ça ne change pas vraiment de l'union fé la force. Et puis, 1d6 touches ça fait quoi? En moyenne 3,5 touches, ce qui fait avec la f4 1.75 save : en gros tu perds un boyz ou deux, ce qui est terrible (lol).

Après, la plupart des unités profitent bien de leur coût en points revu à la baisse (Chokboyz à 9pts! Yahou! Qui veut en aligner 30!!?), ce qui va pouvoir nous permettre d'aligner des "spécialistes" en grand nombres sans pour autant taper dans les boyz.

Concernant les ajouts, le gorkanaut doit être sympa à jouer (folie furieuse...hihi... En moyenne 6-7 lattes de f10pa1 en charge), mais le hic c'est qu'il est très lent.
J'aime pas spécialement notre détachement, dans la mesure où, si MdF sur du boyz c'est cool quand ça arrive, ils n'ont pas "objectif sécurisé", autrement dit on se fait bananer par les schémas standards en capture d'objos. La formation par contre, rien à dire elle est très bien.
Les "kados" ne sont pas exceptionnels: eul' fling', inutilement inutile, la bécane, ouais boaf c'est bien de pouvoir turbo booster à 18ps si les autres peuvent aussi le faire mais sinon..., le kikoup est stylé, mais pour 5pts de plus la pince fait la même chose en gros, et les zoutils ben c'est cool, mais ça serait encore mieux si tu pouvais en réparer plusieurs à la fois, surtout qu'une 3+, ça se loupe assez facilement... Par contre, le bâton peut donner lieu à des combo intéressantes sur du boyz je pense, et le caske est juste indispensable à mon avis, dans la mesure où les traits de SdG génériques ont été revalorisés, et de ce fait le Tableau Stratégie devient très bon je trouve (surtout si tu prends un détachement interarmes pour la relance).

Enfin je copie Kasit en faisant une liste des trucs pourris:
-painboy qui bouffe un slot de QG
-boit kitu plus chers, et plus inutiles (mais pourquoi elles ont plus leur f10!!?)
-Zagstruk complètement inutile
-le rouleau, complètement nerfé (bon, j'aime bien quand même le blindage de 16 lors des épreronnages sur le chariot. Si tant est qu'on puisse dépasser 14, n'ayant pas le LdR sous la main, je ne peux vérifier)

Ah, et quand même, mon best-off:

-le kasseurs ENFIN tueurs de char!!
-les koptas en LR qui coutent 15pts de moins!
-les lobbas par 5 potentiellement et à 18pts!!
-certaines améliorations de véhicules dont la plak' d'abordage et les grots(qui veut un chariot qui se régène pour 10pts de plus?)
-et, je l'ai déjà dit, les Chokboyz par 30 et à 9pts. Le tour où tu lances là Waaagh!, tu peux parcourir de 16 à 36 pts, avec une moyenne 26!! Tu les planques au tour 1, et tu sors tout au tour 2! Le mec en face ne voit rien venir.

Bon c'était un peu long et j'ai pas tout dit... En espérant ne pas avoir dit de conneries ...
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Akunosh
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Lun 7 Juil 2014 - 14:21

Bonjour à tous,

Le codex ork V7 se tient en un mot : Déception

Nous sommes plusieurs dans notre club à être déçus de ce nouveau codex, bien en dessous des attentes que l'on mettait dessus.

Le codex n'a pas eu le remaniement complet que nous avait promis games workshop, et après 8 ans d'attente depuis le dernier codex (ou 6 ans, je sais plus), il ne s'agit que d'une mauvaise mise à jour V7, qui donne l'impression que cette version à été faite à la va vite, baclée, et que les concepteurs n'ont rajouté que ce qui les faisait marré entre 4 copains, à l'image du Crach-Bull.

Globalement, le codex à été rabaissé, ce qui nous à profondément étonné, car il semblait impossible de faire pire que le précédent codex ork en V6, qui était pathétique face au nouveaux codex V6 par son manque de tout.

En gros, aucuns véritables ajouts ou changements (où sont les règles et unités ultra cheatées auxquelles ont eu le droit tous les nouveaux codex V6), et tout ce qui faisait que le codex était encore un peu jouable en V6 à été descendu :

- Les chariots de guerres qui coûtent 20 pts de plus
- le Rouleau compresseur qui est devenue inutile, et toujours sans PA
- Le Corps de cybork devenu ignoble par son inutilité. Franchement, qu'est-ce qu'ils ont dans la tête les développeurs ? Déjà que nos nobz et persos étaient très fragile, maintenant ils sont juste injouables. Un codex ork sans invus au cac, c'est n'importe quoi, avaient-ils au moins joué ork une fois avant de faire ce codex ? Donner un coup pareil à un codex qui était si fragile, c'est de la gratuité, et la preuve que les concepteurs n'avaient aucunes envie de rehausser le codex sérieusement.
- Le champs de force, une amélioration (invu 5+) pour deux rabais (FIGURINES et plus UNITES à 6 pouces, et ne donne qu'au véhicule quand embarqué dans celui-ci).
- Les persos spé devenu inutiles aux possible, comme mad dok ou Zagstruk

En gros, finit les liste de 20 méganobz en chariot, avec des invu 5+ de partout grâce au Mad Dok.
Tout à été fait pour que les seules unités avec un réel intérêt soit les nouvelles sorties, que l'on devra acheter des fortunes pour pouvoir espérer faire quelques chose en tournoi.
Ils voulaient faire un codex de Tir, si au moins ils nous avaient donné du vrai tir.

Je ferais des post sur chaque unités, mais je peux résumer le codex ork ainsi :

- Un nouveau format de codex franchement moche, avec moins de fluf. On a pas eu le droit aux belles illustrations couleurs des autres codex v6. A la place on a une photo de fig inintéressante et quelques lignes bateaux en guise de descriptif d'unités.

- Des changements dans le fluff de vérités admises depuis des années : Que les orks se reproduisent par des spores n'est maintenant qu'une théorie parmis d'autre( comme le fait que les ork vivent dans une autre dimensions et pop par magie là où il y a du combat), alors que c'était un fait admis auparavant. Ghazghkull dont la légende à été un peu descendu : Il n'est plus devenu le Boss Suprême Planétaire de Urk en une semaine, comme l'aurait fait un Big Boss de son gabarit, mais en 6 ans. Il est maintenant dans une autre époque.

- De nouvelles unités pas exceptionnelles, à l'image des Gorka/Morkanaut, qui sont chères pour ce qu'elles sont. Un Blindage avt de 14 et une immunité aux explosions n'auraient pas été de trop. Idem pour les Mek Gun, à part l'antiaérien, ils auraient pu être un peu mieux.

- De l'aléatoire rajouté à la pelle à en vomir. Sur une unité ça va, mais quand c'est toutes les unités de tirs qui en ont, c'est très lourd.

- Pas d'amélioration là où il y aurait dû en avoir, à savoir d'un peu partout, mais surtout au niveau des QG, des pouvoirs psy et du corps à corps.

- Un corps à corps plus facile d'accès (On Y Va, Waaagh!, planche d'abordage)

- Un punch au corps à corps toujours un peu faible : aucunes relances nul part, décevant de la part d'une armée de CAC, et rien de fait pour la basse initiative.

- Un tir avec plus de PA en moyenne, mais trop aléatoire pour pouvoir compté dessus

- Plus de véhicules volés, ni de Wazdakka, ni de Vieux Zogwort

- Des Traits de seigneurs de guerre pas géniaux (+1 force, franchement ? + 1 CC aurait été bien mieux)

- Des unités toujours aussi ou plus fragile qu'avant (frimeurs, corps cybork)

- Médiko qui prend un choix de QG. Une option genre Mek aurait été plus logique.

- Des baisses de points qui soit accompagne des baisses de qualité (un peu tout), soit qui concerne des unités très peu jouées, donc pas si génial que ça.

- Des pertes de qualités ou des coùts plus élevés sur toutes les anciennes unités intéressantes (perso spé, chariot de guerre, nobz, frimeurs, bannière Waaagh!,...)

- Des petits truck sympas quand même, comme le grot bidouilleur donnant Il est Invincible, quelques Kado...

- Plus de Sans peur, à la place un tableau qui te fait perdre des boys, comme si c'était pas suffisant d'avoir un Cd de 7 sur toute son armée. Soit disans pour faire fluff, masi si c'est pour mettre des bâtons dans les roues de nos boys, c'est franchement pas la peine. Sans peur était très bien, et ils auraient mieux fait de nous mettre rage, contre-attaque ou insensible à la douleur, qui seraient tout aussi représentatives des ork.
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Akunosh
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Lun 7 Juil 2014 - 16:48

Voilà une petite liste de tout ce qui ne va pas dans le Codex V7, tous les rabais et les pertes, ainsi que les changements tant attendus qui n'ont pas eu lieu. Je part du début du codex.

Liste équipement ork (avec les prix), les moins :

-  Le Kombi Karbo qui coûte 5 pts plus chère, alors que c'était très joué.
-  Le Méga kalibr' Kustom, 10 pts, soit 5 de plus que le Méga Blasma kustom.
-  Le Gros Kikoup, toujours aussi inutile. On le mettait au Nobz, à la rigueur, mais ceux-ci étant devenue beaucoup moins bien... On a PA 5, mais PA 4 aurait été plus représentatif d'une arme souvent plus grande qu'un Space Marine. Regret pour la v4 où même les Kikoup' étaient des Armes Lourdes de Corps à Corps.
- Le Squig d'attaque, le même prix pour un truck  moins bien : Remplace le +1 attaque par une relance au corps à corps.
- Le Corps de cybork, je l'ai déjà dis dans le précédent post. Sans doute le pire coup de poignard dans ce pauvre codex Ork. Ce qui nous rendait un peu plus résistant (invu 5+) et nous permettait de réduire largement les pertes nous file maintenant une insensible 6+, que l'on peut surpasser avec un Médiko. Plus d'invu pour Ghazghkull, nos Nobz et nos Frimeurs, c'est juste ignoble. En plus,seul nos QG peuvent en prendre un.
- Ikon de Boss, l'ancien "emblème", permet de relancer le jet dans le tableau de la Loi de la Bande.
- Vizeur : CT 3 quand on reste immobile. A part avec le Shokk Attak Gun, aucune utilité chez des Orks. Les Frimeurs l'ont de base, mais ça nous empêche de profiter de nos armes "d'assaut". Sinon, seul les QG peuvent en prendre.
- Békan, ou Moto de Guerre. Plus de couvert 4+ de base. Maintenant c'est +1 couvert quand on turbo boost, donc quand on ne profite pas de nos Gros FLing' jumelés et qu'on ne compte pas charger. Donc moins bien qu'avant.
- Lance-frag, pour les véhicules : Toutes les unités ork ont des frags de base maintenant, donc totalement inutile, au même titre que des ork avec des grenade frag.
- Peinture rouge : 1 ps de plus seulement quand on turbo boost, contre à chaque déplacement avant.
Donc moins bien qu'avant, et franchement inutile. +1D3 ps aurait été bien mieux.
- Boule Kass Krane, pour 10 pts un truk dont on ne se sert qu'une fois toutes les 5 parties, si on a de la chance.
- Blindage renforcé, 10 pts, chère pour ce que c'est, mais convenable.

Les unités, les moins :

- Le Big Boss à 3 PV, soit moins qu'un maître de chapitre qui fait à peine la moitié de ça taille. On demandait juste 4 PV, et pourquoi pas un meilleur Cd. Encore plus nul en défi, car il n'a plus de 5+ invu. Donc des rabais du côté du Big Boss.
- La Waaagh! ne peut être lancée que si un Big Boss est en vie, mais elle est mieux : On peut sprinter et charger dans le même tour.
- Le Médiko, choix de QG à 50 pts. Ne peut prendre quasi aucun équipement, file insensible 5+ à son unité. C'est tout. Un choix QG sup gratuit, comme le Mek, aurait été plus logique.
- Mad Dok Grosnik. Le Même prix (160 pts) pour beaucoup moins bien. Il n'a plus d'invu 5+, et ne peut plus la payer à toute l'armée. Il a bien Folie Furieuse, mais ne joue plus son rôle de rendre les Méganobz plus costauds. Un kill gratuit de la part de Games.
- Kaptin Badrukk, toujours aussi inutile. Ne donne même pas de bonus quand il rejoint des frimeurs.
- On ne peut plus prendre des Nobz, Méganobz ou Dread en choix de troupes grâce à nos QG.
- Zagstruk. 20 Pts de moins, et on sait pourquoi : Ne permet plus d'avoir une unité quasi sans peur (quand seigneur de guerre, permet à toute unités à 12 ps de relancer les test de moral et de pilo raté). Donc le "Boss Impitoyable" peut fuir comme n'importe qui. Ne permet plus de charger quand on arrive en frappe, et ne fait plus qu'une touche de marteau de fureur F8 PA 2, quand il se sert de ses réacteurs, contre 5 attaques de pinces avant. Un autre coup bas de Games, un autre perso inutile.

- Les Fling'boys coûtent 1 pts de plus. Donc on perd 30 pts sur une bande de 30. Games voulait qu'ils soit plus joués, je crois qu'ils n'ont pas très bien compris le principe.
- Le Fouettard n'enlève maintenant une attaque quand défi, donc en le sacrifiant, et l'Elektrifieur ne fait plus qu'une attaque au lieu du nombre normal.
- Les Kramboys coûtent 1 pts de plus, pour aucunes améliorations. Toujours aussi fragiles, toujours aussi dure de les rentabiliser en partie.
- Le Batom Kiboum des Kasseurs vaut 15 pts au lieu de 0, n'a que F8 au lieu de 10, et frappe à init 1. Mais il a PA 3.
- Les Nobz, 2pts de moins, mais plus de Corps cybork, aucunes améliorations, donc toujours pas aussi forts que ça. On est loin des Nobz de la V4 qui pulvérisaient tout et étaient craints et respectés. Ils font encore moins le poids contre les autres unités de CAC d'élite des autres codex. La Bannière Waaagh! coûte 5pts de plus. Leur faire monter des moto vaut 3pts de plus.
- Le trukk n'a plus son tableau de dégâts. Là où nos orks se prenaient des touche F3 ou pas de touches du tout quand il explosait, c'est maintenant touche F4 et test de pilo pour tout le monde.
La règle est sur un 6, on transforme un dégâts lourd en superficiel. Inutile, vu le peut de chance de faire un 6, et le fait que nos trukk sont faits pour exploser chez l'adversaire, ou ne servent que lors des 2 premiers tours. Son avantage était de limiter les dégâts des passagers, ce qui n'est plus le cas. Couplé au fait qu'en V7 les passagers des Découverts sont touchés par les lances-flammes, nos trukkboys s'en prennent un coup.
- Les Chokboys ne peuvent que sprinter de 2D6, perso je préférais l'ancien.
- Le Dakkajet pert des tirs lors de la Waaagh! : 12 tirs au lieu de 18.
- Les motards, sans leur couverts, sont moins résistants, mais coûtent 7 pts de moins.
- Chariot de guerre 20 pts de plus, un autre coup bas de Games. On peut serte lui payer un grot pour 10 pts, mais ça reste 1 PC par tour sur un 5+.
- Boit'kitu : plus chère, F7 au lieu de 10 !!! Doivent faire des test de moral quand elles subissent des pertes, et sont toutes secoués si elles le ratent. Un kill d'unités gratuit. Je ne comprends pas ce genre de démarche de la part de Games. Déjà que personne ne les jouait avant.
- Gorkanaut : Franchement lent, pas si costaud que ça. Blindage 13 13 12, un explosion et il perd ses 5 PC d'un coup. Son arme de tir est de l'aléatoire chiant, seulement F6 PA 4 (pas génial pour un codex et un version de règle  de Tir), avec de la CT 2, donc généralement sans impact. Il a init 2 (alors que c'est un Nob qui le dirige, les Nob ayant Init 3), donc généralement s'en prend plein la geule avant de frapper. En fait, vous devez fuir tout ce qui a de la PA 2 et de l'antichar. Pas très courageux pour un Idole de Gork. Il fait des attaque F10 PA1, mais peut perdre son arme comme les autres véhicules.
- Morkanaut : Idem. Une arme principale déçevante (F8 PA2, petit gabarit, surchauffe), une CT de 2.
Pour moins chère, on a une riptide valant 3 Morkanauts.
- Les Pillards sont en soutient, comme toute les bonnes unités du codex. Donc soit on se limite, soit on perd les bonus de détachement. Merci Games.

- Les Frimeurs. Mon dieu, comment ont-ils osés faire des figs, quand on voit à quel points ils ont perdus. Eux qui devaient être la Méga unités de Tir du codex, comme pour tous les autres codex V6, sont en fait le symbole de la blague que nous a fait GW en sortant le codex Ork.
F 5 au lieu de 6. PA 1D6 au lieu de 1D6 -1. Un PA de 2 aurait été très bien, et pas de trop pour un codex aussi en manque de Punch. Ils font un tir de plus, ok. CT 3 quand ils bougent pas, c'est pas top, avec leur portée de 24 ps, ils ont tout le temps besoins de bouger. Passer de Ignore les Couverts à ça, c'est ignoble. Rien que de part le fait qu'ils n'ignorent plus les couverts, ils sont inutiles.
A quoi ça sert d'avoir une PA de 1 quand l'autre à son couvert 3+. Une perte de punch considérable.
Et finit la SVG 4+ de base, l'insensible et l'invu 5+. Maintenant c'est svg 6+. Et ils osent d'appeler frimeurs ? S'ajoute à cela des figurines pas très belles, sans férocité, couvertes de chapeaux de pirates complétement ridicules. Certes ils coûtent moins chère, mais je préfère payer 45 pts une figs qui fait des tirs à F6, PA 1D6 - 1 ignore les couverts.
Ils n'auraient pas pû simplement rajouter du jumelé pour 5 pts, aux lieu de tout baisser ? Là, ça aurait été une vrai unité ork d'élite, bien badasse, comme le sont les vrais frimeurs.

- Ghazghkull, aucunes améliorations, toujours aussi chère pour ce qu'il est. Il n'a plus d'invu 5+, ne gagne plus +2 attaques quand il charge. Donc il est rabaissé.

- Formation Warband Ork. C'est bien, on peut lançer la Waaagh ! à chaque tour, mais on est obliger de jouer une liste molle ( 6 bandes boys, ya rien de plus mou en V7, yen a plus en 3 tours).

Les règles et traits de seigneurs, les moins :

- Loi de La Bande : Plus de sans peur, des pertes en plus. Ca fait bizarre, d'avoir une bande de 30 boys qui fuit.... Pour faire du "fluff" qui pourri la vie, il y a du monde.
- La Waaagh! lançable seulement si il y a QG avec cette règle en vie.
- Charge féroce : Je m'attendais presque à ce qu'ils nous l'enlèvent. Le +1 en init nous fait toujours autant mal, rien n'a été fait pour combler les flots de pertes qu'on se prend en chargeant des gardes qui tapent avant, couplé au Tir en état d'alerte.
- 3 traits pas géniaux (1+ en force, 1 relance au cac ou de svg par tour). J'aurais plus vu des relances pour toute l'unité au cac, des +1 en CC ou Attaques, ou des règles genre Peur, Sans Peur, Rage, des bonus en défi...

Les équipements, les moins :

- Kikoup sans PA. Quand je vois que les griffes tyranides ont PA 6... Alors que le Kikoup fait la taille du tyranide.. Et qu'en V4 on passait toutes les Saves mieux que 4+ à 4+ (des termi à 4+, c'est sympas ça).
- Il y a des armes que j'ai déjà cités plus haut.
- Krach' Bulles, du fun aléatoire à la c**. Ils aiments ça, à Games, les orks ridicules et funs. Si seulement ce n'était pas devenu la seule marque de fabrique de l'armée.. En gros F et PA sur un D6, mais le résultat du dé vaut pour les deux (F1 = PA1, F6 = PA6).
- Shokk attak gun : Le double 1 est moins punitif (seul le mek est retiré), mais le 12 moins attractif : C'est un vortek, donc qui peuvent toucher nos alliés, qui dévie tout le temps, et on peut faire des sav de couverts et d'invu. C'est tout de suite moins bien que "retirer toutes figs sous le gabarit du jeu, sans aucunes svg d'aucune sorte, guerrier éternel ou pas".
- Grenade frags, tout le monde, quasi, les ont de bases. Devenu inutile pour les orks depuis la V6, vu notre Init.
- Corps de cybork et champs de force, déjà dit.
- Matos de Mek : On répare sur un 5+, au lieu de 4+.
- Rouleau compresseur :  1D3 touche de F10 PA- seulement si l'enemie RATE la mort ou la gloire.

Les pouvoirs de la Waaagh !

En Gros, les même qu'avant, mais en moins bien (plus de touche auto, plus de pillonage pour le petit gabarit, tir au jugé quand on se tépé), 3 nouveaux pouvoirs dont 2 pas géniaux. Les seules pouvoirs intéressant, c'est plus 1 attaque, et un gabarit de souffle F7 PA2.

Ca fait beaucoup de pts négatifs.


Dernière édition par Akunosh le Jeu 10 Juil 2014 - 1:25, édité 1 fois
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Akunosh
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Lun 7 Juil 2014 - 19:42

Les points positifs maintenant :

Equipement les plus :

- Fling' jumelé un peu moins chère
- lance-rokette 5 pts moins chère de partout (donc 5pts ou gratuit)

Unités les plus :

- Bizarboys 10 pts moins chère, akkro 5 pts moins chère. Petite règle lui permettant de gagner +1 charge warp si au moins 10 orks sont dans un rayon de 12". Dispose maintenant d'un baton PA 4, donnant +2 en force, et pouvant utiliser Force. Il peut pendre dans démonologie (+2 en F pour son unité peut être pas mal). On est plus forcé d'utiliser nos pouvoirs, et le choix de ceux-ci se fait comme pour les autre races, aux dés en début de partie.

- Mékano, 15 pts, choix de QG pouvant être gratuit (prend pas de place dans l'organigramme) pour chaque autre choix de QG. Bien pour les petites bandes en manque de personnage, pour les défis chiants et pour avoir des réparateurs un peu partout. Profil d'un boy normal, peut prendre des Méga-blasma Kustom ou des Lance-rokette. Dommage qu'on ne répare plus sur du 4+. Peut prendre une Diskeuz (équivalent ork du poing tronçonneur)

- Gros Mek, pas de changement, si ce n'est le shokk qui vaut 10 pts de moins, et la possibilité de pouvoir couplé une moto de guerre et un champs de force kustom, ce qui atténue la perte du champs de force dans les véhicules. Si en Méga-armure, peut prendre le boum Tépula.

- Le Médiko pouvant être mit dans n'importe qu'elle bande, cependant il est globalement rabaissé.
- Le Nob des escouades de boys peut prendre des armes de tirs (fling' jumelé et kombi)
- Les 10 grots avec fouettard (de base)coûtent 5 pts de moins (35 pts), après c'est comme avant pour les prix.
- Les Kasseurs de Tanks qui sont moins chères, ont Tueur de chars, ne sont plus obligés d'attaquer le premier véhicule venue : C'est représenté par la règle Kakous : Si on fait le premier sang en détruisant un véhicule avec des kasseurs, ont gagne 2 pts au lieu d'1. Difficilement faisable, mais mieux que l'ancienne règle. Les Grenades Kass'tanks comptent pour des bombes à fusions.
- Les Kasseurs et les Kramboys peuvent prendre des trukks comme transports assignés.
- Les méganobz peuvent enfin prendre des emblèmes, pour eux le kombi karbo ne coûte que 5 pts (enfin le prix habituel normalement) et ils peuvent prendre une PAIRE de Diskeuz, et donc bénéficier du bonus de deux armes de corps à corps, pour 10 pts par tête.
- Les Kommandos valent 5 pts de moins, ont Mvt à couvert et Discretion. Mais ça reste des boys de bases, par 15 max.
- Snikrot coûte je crois moins chère (60 pts), permet de rentrer par n'importe quel bord de table. Le tour où il arrive des réserves, il donne Dissimulations. Il inflige la Peur (Mais pas Ghazghkull, logique...)
- Le trukk vaut 30 pts, et peut prendre un Lance-rokette gratos.
- Les Chokboys coûtent 6 pts de moins (9pts), et peuvent montés jusqu'à 30 figs.
- Kopter, des prix qui ont baissés.
- Blitza Bomber un peu moins risqué, je crois, avec possibilité de faire des bombardements sur l'arrière des véhicules. Mais bombe à usage unique et encore de l'aléatoire.
- Buggie et tout le Tointoin qui ont attaque de flanc. Bon, ça reste quand même inutile, et toujours pas de nouvelles figs.
- Les Mekguns quand même pas chères (30 pts). Mais les anciens Grokalibr' ne seront plus du tout joués (déjà que c'était rare). Le Kanons Krazeur à PA1, mais ne fait qu'un Tir F 4+D6. Le Klateur Kustom est pas trop trop mal (F8 PA2 gabarit surchauffe). Le Kanon Trakteur est juste génial, dommage qu'il n'ai qu'une force de 8. Pour chaque péné qu'on fait, l'aéronef subit un dégat immobilisé en plus des autres. Et en V7, quand on est immo, on jette un dé, sur 1 ou 2 on est détruit direct. La possibilité d'en aligner 5 par bande fait qu'on peut avoir une bonne puissance de feu avec le Kustom et le Trakteur.

- Les Deux Gros Marcheurs qui peuvent transporter 6 figs. Ca fait que 3 Méganobz, mais l'idée est d'y mettre des Kasseurs ou des Kramboys. Dommage que ce ne soit pas des transports d'assaut.
- Les Pillards à 14 pts, avec trukk comme transport assigné
- La Warband Ork, qui, si on joue le bon trait de seigneur de guerre, permet d'avoir toute son armée Sans peur qui peut sprinter et charger toute la partie dès le tour 2. Avec Thraka, ça fait un seigneur de guerre à invu 2+ toute la partie, sachant que quand il lance la Waaagh ! (et si seigneur de guerre), lui et son unité ne sont plus Lent et Méthodique. Mais bon, faut jouer du pas Opé.

Traits de seigneurs et règles plus :

- On y Va, permet de relancer un jet de distance de charge à chaque charge. Toutes les unités autre que des véhicules l'ont. Etrange ajout de règle quand on voit ce qu'ils ont fait au CAC des orks. Mais une bonne règle permettant d'arriver plus facilement au CAC.
- La Waaagh! qui permet, une fois par partie, de sprinter et charger.
- Un trait de seigneur donnant la Waaagh! à notre seigneur (Ghazghkull à se trait de base), si il l'a déjà (Big Boss), les unités avec On Y Va sont en plus Sans Peur lors de la Waaagh! Un Autre permettant de relancer les test de pilo et de moral raté à 12", et un autre permettant de relancer tous les jets de sprint et de charge à 12".

Les Equipements généraux :

- Gros kikoup PA5, mais pas encore suffisant à mon goût.
- Diskeuz, une pince avec Fléau des blindage, mais à 35 pts en moyenne.
- Le Boum tépula : F8 PA2 petit gabarit, Assaut 1. Ne peut être pris que par un Gros Mek en Méga. Sur un 6 pour blesser, c'est mort instantanée. Cependant la portée faible (12"), l'oblige à être embarqué dans un véhicule. Donc en vrai peu de tir dans une partie, rentable que contre les grosses bébêtes. La CT n'arrange pas les choses.
- Le squig bombe ne peut plus attaquer nos propres véhicules, et peut être envoyés contre tout ce qu'on veut (plus seulement les véhicules).
- Armure Lourde à 4 pts
- Planche d'abordage ne fait plus ce qu'elle faisait avant, maintenant c'est +2 pour la distance de charge quand on débarque.
- Pince Katrap' : Toujours aussi dure à placer et inutile. Plus de limite de distance de déplacement pour l'utiliser.
- Grot bidouilleur donne Il est Invincible, sur un Krabouillator ça fait plaisir.
- Eperon renforcé donne +2 en blindage avt pour les éperonnages, qui sont un peu mieux en V7.

Pouvoirs et Kados, les plus :

- Caske Ruzé, pour 10 pts, on a deux traits de seigneurs de guerre.
- Pour 15 pts, réparer à 3+, mais comme dit avant, ça se rate.
- Un Gros kikoup à 20 pts qui sur du 6 pour blesser fait de la MI, et est perforant. Utile que sur un Big Boss contre des Sac à points de vies à basse init, genre tyty.
- Le Baton de Makara. File + 1 CC à toutes l'unité (non cumulable avec la bannière, faut pas que ca soit trop bien non plus), et le porteur peut relancer tout ses jets pour toucher, blesser et de svg ratés. Mais si on rate trois relances, le porteur est retiré du jeu. Une contrainte à la Ork Fun dont on se serait bien passé.
- Le Bizarboy peut prendre dans démonologie et ses pouvoirs Ultra Cheatés.

- Des objos tactiques orks qui correspondent à la race :

1 : Tuer une unité au tir, 1 PV
2 : Le seigneur de guerre tue qq en défi (moins bien que celui du LdR, où il suffit de déclarer). Pas génial quand on voit que nos QG sont toujours aussi faibles. Si seigneur de guerre adverse, 1D3 PV
3 : Tuer une unité pendant la phase d'assaut, 1PV, plus si on en tue plus.
4 : Faire sprinter ou turbo booster 3 unités, 1PV Tellement offert celui-là.
5 : Capturer un objo x
6 : Une unité ork à obtenu 10 ou plus pour son jet de distance de charge ( pas obligé de parcourir vraiment les 10") 1PV ou plus.


C'est tout.
Beaucoup de baisse de points, mais qui sont de fausses améliorations. Elles concernent soit des figs pas tellement fortes (Chokboys, motards), soit qui ont baissés niveau qualité, et sont compensée par des hausse de pts là où ca fait mal.

Un Codex globalement plus mauvais que l'ancien, et toujours aussi peut compétitif comparée aux autres codex Ultra Abusés.

Tout ce qui fait la V7, les orks n'en profitent pas : Pas de créatures monstrueuses, pas de super QG, pas de super perso Spé, pas de relances nulle part (TOUS les autres codex en ont), pas d'unités réellement fortes et redoutables, pas de super pouvoirs psy, pas de fiabilité.
En gros, pour jouer, acheter leurs nouvelles figs en nombre, et devoir jouer 2 fois plus de figs.
Avec tout ce qu'on s'est pris depuis la V6, les nouveaux codex, et Apocalypse (où les orks sont encore les moins forts), c'est un peu une décapitation, ce codex.
Games est partie dans une optique et une représentation différentes des orks, bien différents de ce qu'ils étaient, et ne semble plus pouvoirs revenir en arrière. Les concepteurs voient les orks comme une simple armée pour rigoler 5mn, sans s'attendre à la victoire, avec pour seule identité le fun et le ridicule. C'est bien dommage pour une race qui avait une telle force auparavant.

La seule chose pouvant les sauver, c'est le codex Supplément (chose qui correspond à la politique mercantile du nouveau GW, faire un mauvais codex principal pour faire acheter le supplément), qui lui semble un peu mieux, avec des formations de  25 Méganobz  Sans peur à CC 5 (je crois), qui infligent la peur.

Les rumeurs veulent que des FAQ sur les orks vont être faites, car beaucoup ce plaigne des Corps de cybork et du champs de force, et du codex en général.
Mais ce sont les même rumeurs qui disaient que le Codex ork serait Cheaté et que la V7 serait une version de CAC, alors ça vaut ce que ça vaut...


Dernière édition par Akunosh le Jeu 10 Juil 2014 - 1:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Lun 7 Juil 2014 - 19:50

Et désolé pour la foule de faute d'orthographe que j'ai remarqué en me relisant trop tard.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 9 Juil 2014 - 17:51

Je n'ai pas tout lu mais je sens beaucoup de ouin ouin quand même. On est devenu une vrai armée de close, et ça, ça n'a pas de prix.

Sans faire l'aveugle sur les nerfs par ci par là, dans l'ensemble j'ai très envie de tester ce nouveau codex.

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 9 Juil 2014 - 20:55

je crois que akunosh voulait faire jeu égal avec les tau ou eldar :p...

On est et ne sera jamais une armée de tir, gw n'en a parlé nulle part de faire ça au orks...quelle horreur...par contre d'accord avec lucius, on est vraiment la seule armée orientée close de 40k, même le tyty penche du côté tir de la force.
Juste on a pas de death star, on a pas de grosse bête on a juste une pitaing de horde de close qui sature tout.

Sur warfo les remarques tire vers là aussi: codex raté car pas de gros thon/deathstar, pas d'unité de la mort de tir.

Moi après lecture et test de liste je sent un potentiel de càc plutôt surprenant, surtout en mission maelstrom qui sont pour moi le fond de la v7.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 9 Juil 2014 - 21:12

Je suis un peu dur sur le "ouin-ouin". Il y a une très grosse analyse de la part d'Akunosh. Je vais tester davantage, lire ce qu'il a écrit et j'y répondrai :)

Les orks c'était une armée de tir en V5. Maintenant qu'on est bien ridicule face aux taus ou aux eldars de ce côté là, on doit changer notre façon de penser. Ce codex V7 à mon sens le permet.

Quand aux death star ... 8 meganobz double diskeuze + painboy + mek + megawarboss en chariot ça a une tête à défoncer un peu prêt tout ce qui passe. Je pense que la DeathStar motonobz marche toujours bien malgré la perte de l'invu au close. Enfin Le morka/gorkanaut truffé de Mek me semble pas dégueu.

Enfin, on reste Orks. En V6 je ne pouvais plus les sortir parce que je prenais trop cher à tout bout de champs. Là j'ai quand même l'impression de pouvoir faire des trucs cracra : buggys en attaque de flanc, boyz qui vont closer super vite, baton baraka, etc ...

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 0:59

Pour ce qui est du codex orienté tir c'est véridique ! Dans un des derniers White Dwarf, les concepteurs du codex V7 expliquent qu'ils désiraient montrer que les orks sont aussi doué, à leur manière pour le tir, d'où les trois grosses sorties de Dakka (frimeurs, Morka et Mekguns), et la volonté d'orienter les joueurs vers des listes avec plus de tirs.

Cependant la formation Warband ork et On Y Va donne des liste CAC pas forcément plus fortes (Moins même avec la perte du corps cybork et autres), mais plus fiables et plus facile à "utiliser".

Pour ce qui est du Oin oin, et bien je dois dire que oui, étant nostalgique des Orks V4/V5, je m'attendais, beaucoup de gens s'attendaient même, à être au niveau des Tau, mais en version close.
Depuis le temps qu'on étaient pas sortie, ce qu'on se prenait depuis la V6, et le niveau des autres codex, Games devait nous sortir du Mastork, mais ça n'a pas été le cas, donc oui je suis déçu de mes attentes d'origines.

Mais bon, j'ai déjà donné mon point de vue là haut, donc je ne vais pas m'y étendre à nouveau.

Après à tester sur des grosses listes bien méchantes. Là je compte faire quelques parties funs, en alignant 150 boys à pieds dans la Warband, ou en jouant toutes les unités qui avaient presque disparues, à l'image des chokboys, des kommando, des kasseurs, qui valent bine moins chère.

Mais sur le papier j'ai peur que les bonnes listes "Anti-tout' soient réduites, mais c'est comme ça pour presque tous les codex V6, ce sont des codex à combos, avec souvent toujours les mêmes combinaisons qui ressortent (Tyty = full CM, Marine = White scar, Tau = Exo-armure, ect..)

Les listes qui paraissent pas mal et dont on entend beaucoup parler sont le full Morka/ Gorka, le Full truck à la Warband, la liste de tir à forte PA couplée à du close. Mais elles ont beaucoup de faiblesses.

Sinon j'ai déjà tester quelques combinaisons qui rendent bien autant sur le papier que sur la table, à savoir les Gorka/Morka avec grot bidouilleur et leur cour de Mékano, le champs de force à moto pour suivre les trukk, la Warband avec Ghazghkull à sa tête, ou le Seigneur de guerre avec Caske Ruzé et Baton de Makara.

Sinon, c'est vrai que les petites améliorations sur les unités plus secondaires (buggies, kommando,...) rendent, sur le papier, les listes "moyennes/normal/unpeufluff" plus attrayantes.

Mais j'ai l'impression que les bénéfices du nouveau codex ne pourront vraiment se sentir que sur des listes en équipe ou à gros budget (> 1850), où l'on peut mettre en place des Warband de corps à corps agressive bien complète associées à des détachements de tirs et/ou de marcheurs bien complémentaire.

Par contre c'est marrant, je trouvais les orks V5 bien plus corps à corps que maintenant. Pas de tir en état d'alerte, pas de codex V6 horribles, pas d'armes ni de pouvoirs psys abusés..
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 11:53

Citation :
Pour ce qui est du codex orienté tir c'est véridique ! Dans un des derniers White Dwarf, les concepteurs du codex V7 expliquent qu'ils désiraient montrer que les orks sont aussi doué, à leur manière pour le tir, d'où les trois grosses sorties de Dakka (frimeurs, Morka et Mekguns), et la volonté d'orienter les joueurs vers des listes avec plus de tirs.

Non mais faut arrêter de lire le WD aussi ou du moins de croire que c'est une parole d'évangile. Dans les sorties que tu cites il y a quoi de vraiment jouable :

- Les frimeurs avec leur 6+ qui ture à 18ps ? Crois moi, crois moi pas, ça ne sera pas joué. C'est trop aléatoire et instable pour du milieu mi-dur/dur, sans parler du coût.
- Morka/gorkanaut : visiblement en tir ce n'est pas la folie, le bidule semble surtout aimé pour sa solidité et sa capacité à être truffé de Mek en espérant qu'il ne prenne pas un 7 sur le tableau de pénétration.
- Les MekGunz c'est la star du tir chez les Orks ... mais si on regarde bien c'est de l'artillerie de soutien : Son but n'est pas de faire des orks une armée de tir mais de soutenir l'avancée des hordes de close en attendrissant l'armée adverse.

Citation :
Cependant la formation Warband ork et On Y Va donne des liste CAC pas forcément plus fortes (Moins même avec la perte du corps cybork et autres), mais plus fiables et plus facile à "utiliser".

Des formations qui ne seront pas joué en général car on perd "objectif sécurisé" dans une armée qui joue des centaines de piétons en troupe ... Soyons raisonnable, ce n'est pas un éventuel marteau de fureur tous les 36 du mois qui vont m'inciter à abandonner 200 orks qui prennent des objos et qu'on ne peut pas leur piquer à moins d'être aussi sécurisé.

Citation :
Pour ce qui est du Oin oin, et bien je dois dire que oui, étant nostalgique des Orks V4/V5, je m'attendais, beaucoup de gens s'attendaient même, à être au niveau des Tau, mais en version close.

La V5 a sacralisé les Orks en armée de tir .... normal d'être nostalgique on était vraiment l'une des armées les plus impressionnante du jeu : entre la répartition des blessures sur les nobz, la saturation et l'absence de tir de contrecharge voila voila ... Maintenant on est quand même de sacré brute au corps à corps. On est capable d'impacter n'importe quelle armée dès le tour 2, même avec des piétons.

Citation :
Depuis le temps qu'on étaient pas sortie, ce qu'on se prenait depuis la V6, et le niveau des autres codex, Games devait nous sortir du Mastork, mais ça n'a pas été le cas, donc oui je suis déçu de mes attentes d'origines.

Perso je suis content qu'ils orientent les Orks vers le close. C'était lourd de devoir aligner 200 Flingboyz et 45 pillards pour espérer survivre.

Citation :
Après à tester sur des grosses listes bien méchantes. Là je compte faire quelques parties funs, en alignant 150 boys à pieds dans la Warband, ou en jouant toutes les unités qui avaient presque disparues, à l'image des chokboys, des kommando, des kasseurs, qui valent bine moins chère.

Les chokboyz sont devenus une tuerie selon toute probabilité. Il suffit de lire leur profil (coucou je me déplace de 12, je sprint, je charge à 12 et je relance en plus un dé éventuellement).
Les kasseur semblent interessant aussi désormais : Possibilité de saturer à la F8PA3, malgré leur CT en bois je trouve ça cool.


Citation :
Sinon j'ai déjà tester quelques combinaisons qui rendent bien autant sur le papier que sur la table, à savoir les Gorka/Morka avec grot bidouilleur et leur cour de Mékano, le champs de force à moto pour suivre les trukk, la Warband avec Ghazghkull à sa tête, ou le Seigneur de guerre avec Caske Ruzé et Baton de Makara.

1) Ghaz ne peut pas être à la tête d'une formation warband puisqu'il n'est pas un warboss QG mais un seigneur de guerre.
2) Le seigneur de guerre ne peut prendre qu'un kado, donc casque ou baton baraka mais pas les deux.

Citation :
Sinon, c'est vrai que les petites améliorations sur les unités plus secondaires (buggies, kommando,...) rendent, sur le papier, les listes "moyennes/normal/unpeufluff" plus attrayantes.

Petites améliorations ? Les buggys qui coûtent 5pts de moins, peuvent être prise par 5 et gagnent attaque de flanc ? Je ne donne pas 2 mois avant qu'on voit débarquer des listes avec 15 buggys LR jumelé en attaque de flanc. Le truc parfaitement ingérable pour l'adversaire.

On peut aussi parler de la possibilité de faire des listes full marcheur totalement craqué (kikoo 1 morkanaut, 1 Deff Dread et 6 boit'ki'tu dans un détachement, 1 Deff dread et 12 boit'ki'tu dans un autre détachement le tout sous CFK)

Citation :
Mais j'ai l'impression que les bénéfices du nouveau codex ne pourront vraiment se sentir que sur des listes en équipe ou à gros budget (> 1850), où l'on peut mettre en place des Warband de corps à corps agressive bien complète associées à des détachements de tirs et/ou de marcheurs bien complémentaire.

Moi je pense qu'il y a largement de quoi s'amuser même à bas point. Pour exemple je suis un grand fan de Kill Team (200pts) et il y a vraiment davantage de chose à faire désormais.

Citation :
Par contre c'est marrant, je trouvais les orks V5 bien plus corps à corps que maintenant. Pas de tir en état d'alerte, pas de codex V6 horribles, pas d'armes ni de pouvoirs psys abusés..

Nan mais non quoi ! En v5 les pistolboyz avait complètement disparu tellement ils n'avaient aucun intérêt. Depuis la V5 c'est plus intéressant de sortir 45 pillards et 4 pavés de 30 flingboyz plutôt que le moindre pistolboyz. Avec ce nouveau codex le flingboyz devient vraiment moins intéressant et on va chercher à closer davantage.

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 13:31

J'ai recup le waaagh ghazghkull hier, des essais déjà sur ce supplément (un schéma d'armée tout neuf: 5 élite :p et un lot de formation, ainsi que de nouvelles reliques et trait de seigneur) ?
Je le trouve plus "dur" que le codex de base, déjà rien que la formation m'intéresse plus, les reliques sont en moyenne meilleure mais empêche le baton et cask a ruz...

Il me semble qu'en bricolant une armée ghazghkull peut passer seigneur de guerre, je ne sais plus comment...sur warfo un gars en parlait. (peut être en choisissant une formation précise, ou seulement format libre)
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 13:35

De ce que j'ai entendu, le supplément est craqué. Moi je trouve ça un peu honteux sur le principe et ça me pousse davantage à jouer autre chose que du GW, et de garder 40K pour le fun. Jouer dur à 40K désormais c'est impossible sauf en vendant un rein et en jouant non plus sur : le plus stratégique, mais sur : celui qui aura acheté le meilleur supplément.

Bref les Orks ça déchire, 40K ça déchire, mais faut rester dans le fun :p

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 14:45

Citation :
Non mais faut arrêter de lire le WD aussi ou du moins de croire que c'est une parole d'évangile. Dans les sorties que tu cites il y a quoi de vraiment jouable :

- Les frimeurs avec leur 6+ qui ture à 18ps ? Crois moi, crois moi pas, ça ne sera pas joué. C'est trop aléatoire et instable pour du milieu mi-dur/dur, sans parler du coût.
- Morka/gorkanaut : visiblement en tir ce n'est pas la folie, le bidule semble surtout aimé pour sa solidité et sa capacité à être truffé de Mek en espérant qu'il ne prenne pas un 7 sur le tableau de pénétration.
- Les MekGunz c'est la star du tir chez les Orks ... mais si on regarde bien c'est de l'artillerie de soutien : Son but n'est pas de faire des orks une armée de tir mais de soutenir l'avancée des hordes de close en attendrissant l'armée adverse.

Si tu lis l'analyse que j'ai faite sur ces trois unités, je dis la même chose que toi, que ces sorties sont décevantes. La portée des frimeurs est de 24", et pense bien également que personne ne les jouera. Si tu te renseigne sur Games, crois moi bien que leur volonté était de faire un codex Tir. S'il était orienté close je pense qu'on l'aurait remarqué.
De plus la V7, encore plus que la V6, met largement l'accent sur le tir, le corps à corps étant devenu beaucoup plus difficile.

De même qu'en V6 tout le monde jouait full flingboys et pillards, les gens joueront des Mekguns et des Morka en plus.
Tout ce qui nous rendait le close intéressant à été descendu (corps cybork, Mad Dok), et en en parlant autour de moi ça semble avoir dissuadé beaucoup de monde de faire du close. Du coup le full boys devient plus intéressant, mais après, c'est la V7, 200 boys sur la table ça passe pas 3 tours en général.

Au niveau CAC, il n'y a eu aucuns changements à part On Y Va et la Waaagh !. Sinon c'est le même qu'en V6, où personne ne jouait du CAC. Donc c'est mettre en place de faux espoir que de dire que nous sommes devenus une "vrai armée cac". Ce n'est pas le cas.
En théorie les orks en sont une, mais en pratique ça n'a jamais vraiment été le cas.
Donc le corps à corps est plus facile d'accès, mais nous ne sommes pas plus forts pour autant, malheureusement.

Citation :
Des formations qui ne seront pas joué en général car on perd "objectif sécurisé" dans une armée qui joue des centaines de piétons en troupe ... Soyons raisonnable, ce n'est pas un éventuel marteau de fureur tous les 36 du mois qui vont m'inciter à abandonner 200 orks qui prennent des objos et qu'on ne peut pas leur piquer à moins d'être aussi sécurisé.

Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Justement la Warband permet d'aligner 200 orks, et reste dans les conditions du détachement ork. Donc on ne perd pas "objectif sécuriser", au contraire.
Le marteau de fureur je ne dis pas, ils auraient pu nous mettre un truck mieux, c'est clair. L'intérêt de cette liste c'est juste de pouvoir lancer la Waaagh! à chaque tours.

Citation :
La V5 a sacralisé les Orks en armée de tir

Là encore, non, en V5, tous les orks que je connaissais jouaient full close, moi de même, et ça marchait très bien. On était encore un codex de corps à corps, c'est la V6 qui nous à obligé à aligner des pillards et des flingboys. Après soit doit être une question de point de vue.

Citation :
on est quand même de sacré brute au corps à corps

Pas tellement. La qualité d'un codex ne peut être mesurée qu'en le comparant aux autres, et beaucoup de codex sont bien plus terribles que nous au close.
Basse init, mauvaise svg, avant ça ne posait pas de problème mais les codex V6 ont trop augmentés nos taux de pertes.
Je ne dis pas non plus qu'on est nul au corps à corps hein, mais nous ne sommes pas aussi forts que nous devrions l'être. Quelques petites relances auraient été tellement bienvenues.

Citation :
Les chokboyz sont devenus une tuerie selon toute probabilité. Il suffit de lire leur profil (coucou je me déplace de 12, je sprint, je charge à 12 et je relance en plus un dé éventuellement).
Oui, à tester, en jouer 30 ou 2x20 pourrait donner de bons résultats.
Et les Kasseurs maintenant sont justes indispensables, surtout qu'on peut les embarquer dans un trukk.

Citation :
) Ghaz ne peut pas être à la tête d'une formation warband puisqu'il n'est pas un warboss QG mais un seigneur de guerre.
2) Le seigneur de guerre ne peut prendre qu'un kado, donc casque ou baton baraka mais pas les deux.

Pour Ghazghkull je n'avais pas fait attention, ça enlève plein de possibilité de grosses listes hard. Du coup un rare truk que je trouvais bien dans ce codex n'est pas faisable.. Après à voir dans les FAQ, quand elles sortiront. C'est possible qu'il soit considéré comme un Warboss avec des avantages supplémentaires, comme ils l'ont fait pour les SM et les tyrannides.

Par contre il n'y a pas de limites aux Kado que peuvent prendre nos QG ou seigneur de guerre. Un exemplaire par armée, mais rien n'empêche de mettre le Caske avec le Baton.

Après pour les buggys je ne sais pas trop. Ca reste de la CT 2 avec 2PC donc oui pour moi c'est une petite amélioration, mais c'est vrai que ce n'est pas chère. A tester.
Après la liste full marcheur est à tester aussi. Tout dépend de la liste contre laquelle on tombe, mais il y a de quoi faire de bon trucs.

Citation :
Moi je pense qu'il y a largement de quoi s'amuser même à bas point. Pour exemple je suis un grand fan de Kill Team (200pts) et il y a vraiment davantage de chose à faire désormais.

S'amuser peut-être, gagner c'est autre chose. J'ai toujours eu du mal à aligner des trucs intéressants en moins de 500 pts avec les orks. C'est surtout que les autres codex, pour moins que ça, peuvent jouer des choses affreuses. Non je pense qu'il faut dépasser la barre des 1000 pts pour profiter du codex.
Ca m'a l'air sympa le Kill Team, vous mettez quoi comme restrictions ?

Donc voilà. Mes avis et analyses je les ai déjà donné dans mes trois posts. Après chacun sont ressenti sur le codex.
Personnellement je trouve que les concepteurs n'ont pas refait des orks ce qu'ils sont censé être, et qu'ils ont pris toutes les mauvaises directions possibles, autant au niveau du fluff, que du format, des règles et des nouveautés.

J'ai souvent de grosses exigences, un peu trop parfois concernant les orks, mais je reste globalement déçu. Ils auraient pu faire tellement de choses avec ce codex.

Mais bon, c'est la vie, et je ne vais pas arrêter de donner des koup d'Kikoup' pour autant.
En attente des FAQ et de Ghazghkull supplément.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 14:50

Oui c'est vrai que GW s'est vachement orienté argent depuis quelques années. Comme faire un codex de base bof bof et un supplément craqué pour que les gens l'achète.

Et alors du changement pour Ghazghkull dans ce supplément ?

En fait t'as raison pour les kados, il y a une petite ligne qui stipule qu'une fig peut avoir 1 Kado. Encore un combo qui disparaît..

Au fait, quelqu'un aurait les stats et les nouvelles règles du Tank Volé ?
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 17:00

Citation :
S'il était orienté close je pense qu'on l'aurait remarqué.

Sprint + charge / relance d'un dé de charge. Rien que ça c'est pornographique niveau close.

Citation :
Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Justement la Warband permet d'aligner 200 orks, et reste dans les conditions du détachement ork. Donc on ne perd pas "objectif sécuriser", au contraire.

Si ton détachement est une formation warband ork, tu n'as pas l'objectif sécurisé. C'est comme ça. Tout comme si ton détachement est un détachement de hordes orks tu n'as pas les objectifs sécurisés. C'est une règle qu'apporte les détachements inter-armés, et aucun autre à l'heure actuel.

Citation :
Par contre il n'y a pas de limites aux Kado que peuvent prendre nos QG ou seigneur de guerre. Un exemplaire par armée, mais rien n'empêche de mettre le Caske avec le Baton.

Relis le codex, tu n'as le droit qu'à un kado sur un personnage. Pas deux.

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 10 Juil 2014 - 23:20

Les nouvelles règles (Waaagh! et On Y va), rendent le cac plus facile d'accès, mais c'est pas non plus l'apotésose. Ils auraient pu mieux faire s'ils voulaient faire du close. En tout cas moi j'aurais mis plein de bonus et de relances :p

Pour la formation, tu es sur de toi ? C'est marqué où ?
Dans le LdR rien ne stipule qu'une formation ne peut pas être un détachement inter-arme (Ou allié, celui-ci aussi donne objectif sécurisé).
De plus toutes les entrées de la Warband Ork rentrent dans l'organigramme d'un détachement interarmes.

De même rien n'indique que le détachement ork du codex n'est pas une forme spécial de détachement interarmes, même s'ils disent que le détachement ork est unique.

C'est une ambiguïté que l'on a remarqué dès la sortie dans mon club, à laquelle répondront les FAQ.
Pour l'instant c'est aux joueurs de ce mettre d'accord.
Nous avons choisi de considérer le détachement ork et la Warband comme une forme du détachement générique interarmes, ce qui est le plus logique.
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luciusleTroll
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Ven 11 Juil 2014 - 0:01

Citation :
Pour la formation, tu es sur de toi ? C'est marqué où ?
Dans le LdR rien ne stipule qu'une formation ne peut pas être un détachement inter-arme (Ou allié, celui-ci aussi donne objectif sécurisé).
De plus toutes les entrées de la Warband Ork rentrent dans l'organigramme d'un détachement interarmes.

Oui je suis sur, j'ai demandé. Il n'y a rien à mettre d'accord. Si ton détachement principal est un détachement inter-armée, alors le chef de guerre gagne la relance de trait et les troupes ont objectifs sécurisé. Si ton détachement principal est une horde Orks, il gagne une relance du trait et hordes de peaux-vertes. Si ton détachement principal est une WarBand, il gagne relance du trait, Hordes peaux-vertes et Ruée.
Rien ne t'empêche de prendre un détachement inter-armée en détachement principal puis une horde Orks en détachement "secondaire" et enfin une warband en deuxième détachement "secondaire"
Tu dois juste respecter le schéma d'armée de chaque détachement pour obtenir les bonus s'y afférent.

GBN p117 :

Citation :
ARMÉES RÉGLE:'lilENTAIRES
Un joueur optant pour la méthode Réglementaire doit
organiser toutes les unités qu'il veut utiliser en Détachements
(p. J 18). Les détachements sont constitués d'unités respectant
certaines restrictions. Par exemple, un type répandu de
Détachement vous oblige à prendre au moins un choix QG et
deux choix de Truupcs, un autre type de DétachP.m<"nt peul
vous imposer de ne prendre que des unités issues du Codex:
Or/1s. Si vous faites l'effort de respeclcr ces paramètres, chaque
Détachement aura son Bonus de (',ommandemcnt (p.120), cc
qui pourra vous donner un av,mtagc décisif pendant la bataille.

désolé pour le cop/col pourri. Je t'invite à relire la page 120 aussi qui est très claire. Bref il n'y a pas besoin de FAQ, le GBN dit très clairement qu'en armée réglementaire tu peux sélectionner un détachement selon des critères propre à ce détachement. Ce détachement est ton détachement principal et t'apporte les bonus propre à ce détachement. Un personnage de ce détachement est ton seigneur de guerre. Ensuite tu peux sélectionner d'autres détachements. Tu n'es pas obligé de sélectionner un détachement identique au détachement principal.

Par exemple :

Tu peux sélectionner un détachement principal "Détachement de hordes Orks" (page 102 du codex). Cela te permet de sélectionner 3 QG et 3 troupes + le reste optionnel et cela t'ouvre la relance du trait de seigneur de guerre (puisque détachement principal) ainsi que la règle Horde de peau-vertes.

Tu peux ensuite sélectionner en détachement secondaire une warband (page 89 du codex). Comme rappelé page 121 du GBN, une formation est un type particulier de détachement, mais c'est un détachement ! Cela t'obligera à prendre 1 warboss, 1 mek, 1 unité de nobz/meganobz, 6 unités de boyz, 1 unité de gretchin. Ni plus ni moins puisque c'est une formation. Cela ne t'ouvre pas la relance du trait puisque ce n'est pas un détachement principal dans mon exemple. En revanche les unités de ce détachement auront Horde de peau verte. Mais quel choix mauvais ! Ce n'est pas ton détachement principal donc ton warboss n'est pas le seigneur de guerre ! Tu ne gagnes même pas ruée ! Tu aurais du mettre la formation warband en détachement principal !

Imaginons maintenant que tu prennes un troisième détachement, inter-armée ce coup-ci (page 122 GBN). Tu devras prendre 1QG et 2 troupes obligatoire + éventuellement des choix optionnels. Ce détachement ne te permettra pas de relancer le trait vu qu'il n'est pas principal. En revanche les unités de troupes de ce détachement auront l'objectif sécurisé. Pas ceux des 2 premiers détachements.

Enfin soyons fou, tu prends un quatrième détachement ! Tu portes ton choix sur un détachement allié (page 122 GBN). Celui-ci ne pourra pas être principal et tu devras sélectionner une race différente de ton détachement principal (donc pas d'Orks ici !). Tu devras sélectionner au moins 1 QG et une troupe et éventuellement des choix optionnels. Tes troupes de ce détachement auront l'objectif sécurisé.


Voila c'est un gros exemple mastoc mais qui couvre plutôt bien l'ensemble des cas de figures. Nous avons l'avantage pour l'instant d'avoir un détachement qui nous ouvre 3 QG, ce qui est relativement énorme avec un seul détachement. Ca facilite à mon sens la prise d'un détachement allié avec 1 seul QG. A noter qu'en armée réglementaire, 2 Hordes orks ouvrent 6 QG, et avec comme seule contraite de prendre au moins 6 troupes. Ca en fait du mediko au besoin :]
Mais bon une fois de plus je pense que l'objectif sécurisé est un plus indéniable.

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Ven 11 Juil 2014 - 0:34

Je compte lire le supplément ghazghkull ce we dans le train ou au fond de la campagne quoi...
En le zyeutant vite j'ai apperçu surtout un détachement plutôt sexy (5 élite :D), des trait de seigneur , des kados d'orkimedes( plus cher mais plus impactant que les basique) et des formations en pagaille dont une pour lucius: 15 mega armure mini :p pour un bonus de ...roulement de tambour....+1cc !!!!Trolololo !!! et sans peur...

Bref il semble quand même meilleur de jouer horde de ghazghkull que ork.
Et par contre la règle du moral est accentuée...en perte...
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Ven 11 Juil 2014 - 1:11

Je peux déjà aligner 30 mega-armures avec un détachement normal, même pas peur !

On rigole mais j'ai déjà 9meganobz + 1 megaWarboss et franchement ça dépote déjà violemment comme unité. Je les joues plus souvent par 5/6 mais quand je sors les 10, croyez moi que ça ne rigole pas en face.

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Ven 11 Juil 2014 - 13:54

Merci pour ta lumière sur les formations Lucius, c'était ambiguë mais maintenant c'est plus clair.

J'avais oublié qu'on pouvait jouer plus de deux détachements, donc il y a de quoi s'arranger comme on veut.
Après perso je ne suis pas si fan que ça d'objectif sécurisé. Il n'est une contrainte que si l'adversaire joue les bons détachements avec de la troupe. Malestorm of War rend les objo moins importants et en général je part du principe d'anéantir les troupes adverses, même si c'est plus facile à dire qu'a faire.
Mais prendre un petit détachement interarmes ça peut être pas mal.

Pour la formation de 25 méganobz, il n'y a pas une histoire comme quoi ils infligent Peur ?
Sinon c'est clair qu'une formation comme ça, ça fait peur.

Avec l'ancien codex, je jouais 2 fois 18 Méganobz avec un BB et Mad Dok Grosnik, le tout dans des chariots. J'avais que trois/quatre unités sur la table, mais les bandes de méga à elles seuls massacraient à elle seuls tout ce que l'ennemie leur envoyait.
Une fois la bande de Grosnik à détruit 1300 pts à l'adversaire dans une partie en 1500 pts, l'autre joueur était très étonné !
18 Méga avec invu 5+ et la moitier avec l'insensible, ça faisait tellement mal :)
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 16 Juil 2014 - 17:28

Je rejoins dans l'ensemble l'analyse d'Akunosh... Je suis globalement déçu de ce nouveau dex :/
Et malheureusement à chaque fois que je creuse un point je suis déçu un peu plus... Certes il y a des trucs un peu mieux (ils ont déjà été soulignés...) mais je n'ai pas l'impression que ça améliore la résistance des orks (qui était à mon sens le plus gros point faible), notamment avec le changement du corps cybork...

Dans ce que j'ai remarqué qui à mon avis va être incontournable :
-Le GM avec CFk sur moto, il sera très mobile et pourra portéger un paquet de truks/chariot autour de lui...
-Le Gork/morknaut, mais comptez pas sur moi pour en acheter un...
-etc...

Un truc qui me semble bien costaud, tant au niveau tir que cac :
GM (CFK, békan de Gazbag), médik (békan), 10/12 motos (nob, pince, emblème)
On a un bon gro paveton bien costaud (E5, save 4+, invu 5+ au tir, insensible, save 3+ en turboboost...) qui va faire bien mal au close et au tirs (33 tirs F5PA5 jumelé et 3 tirs F6 PA3 jumelés)... Une des unités qu'on verra souvent en tournoi je pense...

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Mer 16 Juil 2014 - 18:40

Je pense aussi qu'il faut réfléchir à la possibilité d'une marée verte à pied. N'oublions pas maintenant qu'on peut sprinter et charger lors d'une waaagh. Si on tape dans la moyenne ça fait :

tour 1 : 6ps mvt / 3ps sprint
tour 2 : 6ps mvt / 3ps sprint / 6ps charge (souvent plus avec la relance d'un des dès avec "On y va !")

Soit la bagatelle de 24ps en moyenne, même si on approchera plus vraisemblablement le 26ps avec la relance. On traverse la table sans grosse difficulté. Hormis contre un tau/Gimp qui jouera éventuellement en fond de table, on est capable d'impacter la zone de déploiement adverse avec 200 boyz au tour 2. C'est monstrueux. Je n'ai pas encore testé mais ça me semble très envisageable.

Si en plus on choisit un détachement de hordes Ork ou une warband, on pourra parfois gagner un marteau de fureur. C'est anodin quand on joue 60 boyz, ça devient impressionnant quand on en joue 200+ car il y en a forcément qui réussiront un 10+ sur la charge (n'oubliez pas qu'on a une relance !). Je trouve qu'il est encore trop tôt pour déprimer sur le codex.

On a franchement de très bonnes améliorations. le Mediko en QG qui rejoint l'unité de son choix c'est juste génial et ça rend les MegaNobz infâme. Le baton Baraka est certainement l'un des équipements les plus craqués de tout le jeu. On a aussi les véhicules les moins cher je pense du jeu : buggie à 25 points, jouable par 5, LR jumelé gratuit et attaque de flanc. On a le meilleur anti-aérien du jeu (MekGunz anti-aérien totalement craqué).

Le plus gros nerf à mon sens c'est la perte du sans peur pour les grosses bandes. Pour les petites en truk ça ne change pas grand chose. Le corps cybork est largement contrebalancé par le mediko accessible partout très facilement (je préfère une save à 6+ et une insensible ensuite à 5+ plutôt qu'une save à 6 ou à 5+ ... surtout sur les motos -> 4+/5+ et les meganobz 2+/5+ :p).

Le Morka/Gorkanaut je n'ai pas encore testé mais je reste sceptique : c'est juste un gros char en fin de compte qui transporte moins bien qu'un land raider et qui tire moins bien que ce dernier. Au final 2 chariot de guerre me semble mieux sauf dans le cas d'une liste full marcheur où là on confine à la pornographie (1 ou 2 gorka avec CFK, 1 ou 2 deffdread et des dizaines de killa kanz).

Enfin on a peu exploré certaines unités :

- 12 kasseur de tank en truk qui se déplace à 6ps ca fait en moyenne 4 tirs F8 PA3 qui partent ... si tu dégommes un char en premier sang, tu marques le double de PV. Ca en fait d'excellent chasseur de blindage léger qui engrange 2 PV rapidement, peuvent s'attaquer à du blindage lourd de flanc/cul et tapent éventuellement de l'élite ou du QG qui se baladerait seul.
- Les kommandos avec l'infiltration peuvent créer de belles blagues
- Les Stormboyz sont devenus franchement grassouillet. ils coûtent moins cher (9pts au lieu de 15 !). Ils peuvent bouger de 12ps pendant le mouvement, de 2D6ps en sprint et de 2D6ps de charge (dont un relancable) en charge le tour de la waaagh : Une moyenne de 24ps en un tour ! Rien que ça !


J'ai joué contre un tyrannide en 2000pts lundi qui a fait l'erreur d'avancer à bonne allure à son tour (il commençait), je lui ai rentré dedans dès le tour 1 et j'ai affiché un beau tableau de chasse avec une liste pas super optimisé (un prince tyrannide, 3 garde tyrannide, 29 gaunts, 3 rôdeurs). On est quand même désormais capable de porter le danger loin très rapidement .... après oui on a des saves en carton et on retire nos figurines par poignées entières. mais bon si on veut faire des saves, on ne joue pas Orks, on joue Deathwing.


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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 17 Juil 2014 - 16:32

Citation :
On est quand même désormais capable de porter le danger loin très rapidement .... après oui on a des saves en carton et on retire nos figurines par poignées entières. mais bon si on veut faire des saves, on ne joue pas Orks, on joue Deathwing.

Je résume tout à ça, forcément kirou t'es déçu tu jouais tir...

Moi qui jouait rush je suis content, tout se tient dans le dex, je réfléchis à jouer trois bande de trente, et deux de truk boy par exemple, réorienter tout en horde, les éliteux tourneront autour de ça.

Avec un metagame faisant la part belle au blindé et fig sac à point, les orks ont un truc à tiré par leur simple nombre et coût en pts...faut pas chercher à jouer comme les autres armées avec une deathstar, un qg qui casse des montagne et des soutient abusé pour porter tout ce monde ou il faut, je crois qu'il faut réfléchir à sacrifiable toutes les uinités devraient être sacrifiable et donc nous d'avoir de la redondance dans nos choix (dans mes listes c'est systématique ça moi, même en chevalier gris) donc ne pas prendre 10 kasseurs pour tuer du char mais 10 kasseur et je sais pas un big boss dédié au blindé...ne pas prendre 20 chokboy, mais 20 chokboy et 10 nob en truk pour rusher...
Déjà avant je jouais avec la moitié de mon armée le reste mourrait à la place de l'autre moitié... là c'est la même en un peu plus pointue.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Jeu 17 Juil 2014 - 19:43

Oui la faiblesse actuellement c'est les blindés. Difficile a faire tomber a part avec une ou deux unités. Genre contre une garde impériale entre les blindés et les pavés de conscrit en tir de contre-charge on prend une branlée monumentale.

Contre le reste on peut tout de même amener 180 orks à pied dans la zone de déploiement adverse sans trop se fouler. Ca force le respect.

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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Ven 18 Juil 2014 - 16:00

Citation :
Et malheureusement à chaque fois que je creuse un point je suis déçu un peu plus... Certes il y a des trucs un peu mieux (ils ont déjà été soulignés...) mais je n'ai pas l'impression que ça améliore la résistance des orks (qui était à mon sens le plus gros point faible), notamment avec le changement du corps cybork...

Oui, je l'ai déjà dis plein de fois mais ça mérite d'être bien souligné.
Les faibles saves des orks étaient l'une des caractéristique de l'armée (et encore plus aujourd'hui), mais depuis la V6 c'est devenue une contrainte monumentale. Ils auraient dû adapter la résistance des orks à l'orientation qu'a pris le jeu.
Peut être que nous sommes en effet condamnés à jouer des listes sacrifiables, mais ce n'est franchement pas ce qui m'intéresse. Ce genre de chose c'est bon pour les tyranides ou la garde, mais moins pour les orks, normalement.
Je regrette les deathstar et les Ultra QG, qui normalement aussi sont l'une des particularité des orks (V4, tu nous manque...)

Tous les défauts caractéristiques aux orks sont devenus des épines empoisonnées, tellement ils ont été accentués et ne sont que peu contre-balancés.
Tu vois Kirsh je suis comme toi, je m'enfonce dans le déception à mesure que je m'enfonce dans le codex (Ke cé Bo). J'ai remarqué aujourd'hui que nos leaders Nobz ne peuvent plus prendre d'armure lourde, ce qui réduit considérablement leur espérance de vie et leur utilité en défi. Décidément Games voulait vraiment voir nos Orks mourir.

Citation :
Le corps cybork est largement contrebalancé par le mediko accessible partout très facilement (je préfère une save à 6+ et une insensible ensuite à 5+ plutôt qu'une save à 6 ou à 5+ ... surtout sur les motos -> 4+/5+ et les meganobz 2+/5+ :p).

Je ne vois pas comment en peut préférer une insensible 6+ facilement annulée par la MI à une invu 5+.
C'est un plus que nos boys puisse avoir une insensible, mais je pense que c'est mieux d'avoir ses Qg et ses Elites avec une invu 5+.
Sur les motos avant, on avait 4+/5+ et l'insensible, sur les Nobz. C'est bien aussi sur les motards normaux mais encore plus intéressant sur des motonobz.
De plus les motos avaient un couvert 4+ permanent.

Et sur les méga, ils suffisaient de jouer Mad Dok, qui pouvait fournir à tous l'armée une 5+ invu supplémentaires, tout en les rendant Sans Peur.
Et enfin, comme le Mek, il aurait dû être un QG sup.

Mais bon, asser de ce plaindre, GW ne nous entendra jamais. Essayons de ce réjouir sur le peu de bonnes choses que nous à amener ce codex : engager la mêlée plus facilement.
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MessageSujet: Re: Nouveau codex...impression   Ven 18 Juil 2014 - 17:12

Facilement annulable ? Sur du boyz/meganobz il faut déjà aligner de la F8 et éventuellement passé le BigBoss avec son baton baraka qui permet des relances (avec son endu 5 il lui faut du F10 pour MI)

Sur des motos, de la F10 et si le Big Boss est devant, pas de MI. Donc la plupart du temps 2 saves. Après vu comment le QG MegaWarBoss, MegaNobZ Mediko est imbuvable, heureusement qu'il y a les MI.

Une fois de plus je vous trouve super défaitiste avant même d'essayer.

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