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 Combats de squigs

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sveg
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MessageSujet: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMer 2 Juil 2008 - 11:35

J'avais pensé a une idée un peu folle: comme les orks aiment les dents, la baston et le jeu, j'ai imaginé ac l'instar des combats de coq, des combats de squigs. Mes quelques idées:

- Le terrain serait une arène d'a peu près 10ps de diamètre pour deux joueurs.
- Les squigs suivraient le profil de base qu'ils ont sur les anciennes règles des orks sauvages.
- Le joueur aurait pas mal d'améliorations possibles à partir d'un nombre de dents fixe telles que dents et griffes renforcées, miam' des stéroides(soumis a la regle test d'urine), grot mentor, géant, nourris au yogurt depuis un mois, frénésie, ect.
- Les regles seraient à peu près similaires à l'assaut, en rajoutant des subtilités telles que l'assaut éclair,la perte de controle ou le désengagement.
- Des pièges pourraient être disséminés sur le terrain au frais du joueur(trappes,pieges a ours,mines...) et auraient plus de chance de marcher face a l'adversaire que face à son propre squig.

Voila,je fais ca prochainement.
copyright sveg & luffy corporation

Edit:
-----------------CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd---Svg---Pts
Squig:----------3-----0---3---3----2----2----1----5-----6+---5
Squig géant:-3-----0---4---4----2----1----2----3------6+---5+10

- Incontrolable: Le squig ne vous obéit plus et est mis en mouvement par un dé de dispertion et se mouvoit sur un dé 3ps.il charge automatiquement à ce tour si un squig ennemi est à sa portée sans détour.la regle incontrolable est active pendant de un à trois tours,en fonction du résultat d'un dé3ps.
- trouillard: après chaque relance effectuée par le grot,lancez un dé. sur un 4+,le grot profite de la confusion pour s'éclipser et quitte la partie.

Améliorations:

- poison: le squig peut se faire recouvrir le bout des griffes,dents ou cornes par une mixture empoisonnée.le squig compte comme avoir une arme empoisonnée (6pts)
- plaques de blindag' : Confere une save de 4+(4pts)
- nourri au yogurt depuis 2 mois : au début de votre phase de jeu,lancez un dé: sur un 4+,votre squig gagne la regle charge féroce et attaquera en premier a la phase d'assaut(4pts).
En cas d'échec du lancer de dé,le squig gagne la regle charge féroce mais est est incontrolable.
- grot mentor: un grot mentor est la pour "motiver" le squig et peut relancer les tests de Moral(2pts).
- Un grot mentor peut etre nommé grot véto pour +2pts.
au lieu de relancer les tests de moral,il peut relancer les sauvegardes d'armure.
Les grots(mentor ou véto) suivent la regle trouillard.
- dents et griffes renforcées: Les squigs ont les cornes,griffes et dents recouvertes de plaques de métal,ou des machoires métalliques ou d'os qui rajoutent +1 en CC (2pts).

- Pieges
Le joueur peut acheter un de chacun des pieges suivants:

Piege à squig: Le piege à squig est l'équivalent d'un piege à ours en plus gros et plus sale. un squig qui finit sa phase de mouvement,sa retraite ou son assaut a moins de 2ps du socle sur lequel est posé le piege est considéré comme attrapé et ne pourra pas bouger au tour prochain. Il subit une touche de force 3. une fois le piege à squig utilisé,il est désactivé et retiré de la partie.(3pts)

Mine: la mine est une grenade ressemblant à un couvercle de poubelle qui explose quand elle est à proximité d'un squig.
Un squig se trouvant a 2ps ou moins d'une mine la fait exploser. le rayon d'action d'une mine est déterminé par un dé3ps et toute figurine se trouvant dans ce rayon subit une touche de force 4.Une fois la mine explosée,elle est désactivée et retirée de la partie.(5pts)

Trappe:la trappe est une fosse parsemée de piques creusée a meme le sol de l'arène.si un squig se trouve à moins d'1ps lors de sa phase(incluant la totalité de ses positions durant ses mouvements)se fait automatiquement pieger dans la trappe jusqu'a la fin du tour et se fait infliger deux touches de force 3.
Au prochain tour,le squig peut sortir de la trappe sur un 2+,dans le cas contraire il se voit infliger une touche de force 3.(6pts)

Averti : un squig est averti des pieges que seme son propiétaire. par conséquent,si le squig est confronté à n piege qu'a posé son possesseur, il passe un test de moral et l'évite en cas de réussite de celui-ci.

Regles:

Durée du jeu: le jeu se déroule soit par rounds qui sont délimités par l'action de chaque camp et sont fixés par les joueurs avant la partie soit jusqu'a l'accomplissement d'un objectif tel que l'anihilation d'un camp précis ou la désactivation de touts les pieges.

terrain: le terrain doit faire au minimum 10ps de coté(pour un terrain carré ou un rectangle) ou 14ps de diametre(pour un cercle),et ne doit pas atteindre des proportions trop grandes.

déploiement: le joueur doit déployer son ou ses squigs dans un bord de table ou un coin(s'il s'agit d'un terrain carré).

équipe::le joueur peut choisir de s'associer avec unou plusieurs autres joueurs et concourra alors en équipe.sachez qu'en cas d'application de la regle incontrolable, le squig attaquera la figurine la plus proche,amie ou ennemie.

double: le joueur peut choisir de faire concourrir jusqu'a deux squigs en meme temps,mais comme pour les équipes,la regle incontrolable est valable pour les amis et ennemis.les grots peuvent relancer les jets des deux squigs à condition que le joueur paye +2pts.Notez que le grot ne peut pas relancer les jets des squigs d'un autre propriétaire.

cout: les joueurs doivent se mettre d'accord sur l'écart de points entre les deux camps, la valeur classique étant 20pts par propriétaire(notez qu'en nombre inégal de propriétaires par camp,les deux camps auront le meme conbre de points a l'écart défini pres.

phase de jeu:
Les joueurs lancent un dé pour savoir l'ordre de jeu.
Les squigs avancent de 6ps max en mouvement normal et chargent à 6ps max.

Phase d'assaut:la phase d'assaut est résolue comme dans les regles classiques de warhammer 40 000,sans la percée, les bonus de charge et d'attaques supplémentaires. Des regles spéciales s'appliquent :

attaque rapide: si l'initiative d'un squig est le double de celle du squig qu'il charge,ce squig peut choisir d'attaquer sans s'engager en assaut et se déplacera a 3ps max de l'ennemi qu'il a attaqué dans la direction q'il voudra apres avoir attaqué. la regle nourri au yogurt depuis deux mois s'applique dans ce cas la.

désengagement: Un squig peut choisir de se désengager a la fin de la phase d'assaut a condition qu'il ait réussi le test de désengagement(=test de moral sans les malus).

cloture électrifiée: avec l'accord de chaque joueur,les limites du ring peuvent etre délimitées par des clotures a haute tension. chaque squig qui finit sa phase de mouvement a moins d'un ps de la cloture est électrocuté et perd 1pv.


Dernière édition par sveg le Mer 2 Juil 2008 - 13:21, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMer 2 Juil 2008 - 12:22

C'est une idée qui me plait beaucoup, mais il faudra penser à booster les squigs à la base afin qu'ils aient au moins 2 PV (car un combat à 1PV vs 1PV serait bien court et lassant à la longue).
Sinon, peut-être qu'une une armure squig serait une bonne idée (qui confère une Svg 4+ et E+1).
On pourrait aussi donner différentes mâchoires qui donnent, par exemple, F+1 ou attaques empoisonnées.

Je suis à 100% avec ton idée...
Pour des squigs libres et méchants.
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMer 2 Juil 2008 - 13:00

A fond sur ton idée moi aussi!
Les pièges seront des pions caché (pour que l'adversaire ne sache pas de quoi il s'agit) ou visible?

Ptite remarque : la fosse à piquant me parait un poil porcine....
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMer 2 Juil 2008 - 13:28

Les pieges seront représentés sur des petits socles carrés et devront etre bien reconaissables. On doit aussi savoir quel joueur l'a posé. Remarque pour le piege a squig il suffi de prendre deux machoires de boyz.
petites précisions:
- un squig ne suit pas la regle averti si il s'agit d'un piege posé par un membre de son équipe.
- dans une équipe,ne peuvent etre posés q'un seul piege de chaque type quelque soit le nombre de joueurs dans l'équipe.
J'ai augmenté le cout le la fosse à 6pts pour ramener l'équilibre.
remarquez ce sont mes regles,libre à vous de me faire des propositions pour rétablir l'équilibre car ce n'est qu'une version test.
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMer 2 Juil 2008 - 13:42

Petit Up:

-En raison de leur faible commandement, les tests de moral se font sur 1D6.
-La clôture électrifiée n'enlève plus 1pdv mais donne une touche de force 5. Si aucune clôture électrifiée na été posée sur les mur, les bord du terrain compte comme des murs normaux.
-Les mâchoires sont améliorée:
-Machoire du Squigg résistant: +1E (2 pts)
-Machoite du Squigg féroce: +1F(2pts)
-Machoire du Sguigg rapide: +1I(2pts)
-Machoire du Squigg doué: +1CC(4pts)
-Machoire du Squigg as: +1A(+4pts)
-Machoire du Squigg bien dréssé: +1Cd(4pts)
Un seul type de machoire par Squigg peut-être choisit!
-Le fait que le Squigg soit nourrit au yogourt depuis 2 mois lui confère simplement la règle de charge féroce et ne le fait plus attaquer en premier.
-Le total normal de point est fixé à 35pts! Le joueur peu avoir sous son contrôle une seule équipe de Squigg, les effectifs sont de 1 à 5. Chaque Squigg compte comme un personnage indépendant et peu donc se déplacer indépendamment des autres de son escouade. Le Squigg géant peut être prit pour le cout d'un Squigg normal +10 points.
-Les règles Incontrôlable et Trouillard ne sont aquisent que dans les cas suivants:
-La règle incontrôlable est aquise par le Squig lorsqu'il rate un test de "nourrit au yogourt depuis 2 mois", lorsqu'un squigg perd un pdv, il fait un test (utilisant son commandement sans malus), si ce test est raté il aquière la règle incontrolable. Elle est aussi aquise lorsque le Squigg rate un test de Cd.
-La règle trouillard est aquise par le Grot mentor ou véto après la relance d'un jet du Squigg (Cd ou Sav).

Les profils des Squigg sont modifiés et deviennent les suivants:

-----------------CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd---Svg---Pts
Squig:----------3-----0---3---3----2----2---1---4-----6+---5
Squig géant:--3-----0---4---4----3----1----2---3----6+---5+10

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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyVen 4 Juil 2008 - 12:26

voila la v0.2,version comprenant les modifications apportées par Luffy:

-----------------CC---CT---F---E---PV---I---A---Cd---Svg---Pts
Squig:----------3-----0---3---3----2----2---1---4-----6+---5
Squig géant:--3-----0---4---4----3----1----2---3----6+---5+10

- Incontrolable: Le squig ne vous obéit plus et est mis en mouvement par un dé de dispertion et se mouvoit sur un dé 3ps.il charge automatiquement à ce tour si un squig ennemi est à sa portée sans détour.la regle incontrolable est active pendant de un à trois tours,en fonction du résultat d'un dé3ps.
-La règle incontrôlable est aquise par le Squig lorsqu'il rate un test de "nourrit au yogourt depuis 2 mois", lorsqu'un squigg perd un pdv, il fait un test (utilisant son commandement sans malus), si ce test est raté il aquière la règle incontrolable. Elle est aussi aquise lorsque le Squigg rate un test de Cd.

- trouillard: après chaque relance effectuée par le grot,le grot profite de la confusion pour s'éclipser et quitte la partie.

Améliorations:

- poison: le squig peut se faire recouvrir le bout des griffes,dents ou cornes par une mixture empoisonnée.le squig compte comme avoir une arme empoisonnée (6pts)
- plaques de blindag' : Confere une save de 4+(4pts)
- nourri au yogurt depuis 2 mois : au début de votre phase de jeu,lancez un dé: sur un 4+,votre squig gagne la regle charge féroce(4pts).
En cas d'échec du lancer de dé,le squig gagne la regle charge féroce mais est est incontrolable.
-Les mâchoires sont améliorée:
-Machoire du Squigg résistant: +1E (2 pts)
-Machoite du Squigg féroce: +1F(2pts)
-Machoire du Sguigg rapide: +1I(2pts)
-Machoire du Squigg doué: +1CC(4pts)
-Machoire du Squigg as: +1A(+4pts)
-Machoire du Squigg bien dréssé: +1Cd(4pts)
Un seul type de machoire par Squigg peut-être choisit!
- grot mentor: un grot mentor est la pour "motiver" le squig et peut relancer les tests de Moral(2pts).
- Un grot mentor peut etre nommé grot véto pour +2pts.
au lieu de relancer les tests de moral,il peut relancer les sauvegardes d'armure.
Les grots(mentor ou véto) suivent la regle trouillard.
- dents et griffes renforcées: Les squigs ont les cornes,griffes et dents recouvertes de plaques de métal,ou des machoires métalliques ou d'os qui rajoutent +1 en CC (2pts).

- Pieges
Le joueur peut acheter un de chacun des pieges suivants:

Piege à squig: Le piege à squig est l'équivalent d'un piege à ours en plus gros et plus sale. un squig qui finit sa phase de mouvement,sa retraite ou son assaut a moins de 2ps du socle sur lequel est posé le piege est considéré comme attrapé et ne pourra pas bouger au tour prochain. Il subit une touche de force 3. une fois le piege à squig utilisé,il est désactivé et retiré de la partie.(3pts)

Mine: la mine est une grenade ressemblant à un couvercle de poubelle qui explose quand elle est à proximité d'un squig.
Un squig se trouvant a 2ps ou moins d'une mine la fait exploser. le rayon d'action d'une mine est déterminé par un dé3ps et toute figurine se trouvant dans ce rayon subit une touche de force 4.Une fois la mine explosée,elle est désactivée et retirée de la partie.(5pts)

Trappe:la trappe est une fosse parsemée de piques creusée a meme le sol de l'arène.si un squig se trouve à moins d'1ps lors de sa phase(incluant la totalité de ses positions durant ses mouvements)se fait automatiquement pieger dans la trappe jusqu'a la fin du tour et se fait infliger deux touches de force 3.
Au prochain tour,le squig peut sortir de la trappe sur un 2+,dans le cas contraire il se voit infliger une touche de force 3.(6pts)

Averti : un squig est averti des pieges que seme son propiétaire. par conséquent,si le squig est confronté à n piege qu'a posé son possesseur, il passe un test de moral et l'évite en cas de réussite de celui-ci.

Regles:

-En raison du faible commandement des squigs, les tests de moral se font sur 1D6.

Durée du jeu: le jeu se déroule soit par rounds qui sont délimités par l'action de chaque camp et sont fixés par les joueurs avant la partie soit jusqu'a l'accomplissement d'un objectif tel que l'anihilation d'un camp précis ou la désactivation de touts les pieges.

terrain: le terrain doit faire au minimum 10ps de coté(pour un terrain carré ou un rectangle) ou 14ps de diametre(pour un cercle),et ne doit pas atteindre des proportions trop grandes.

déploiement: le joueur doit déployer son ou ses squigs dans un bord de table ou un coin(s'il s'agit d'un terrain carré).les grots metors ou vétos sont placés a 2ps du ring et ne peuvent pas attaquer ou se faire attaquer

équipe::le joueur peut choisir de s'associer avec un ou plusieurs autres joueurs et concourra alors en équipe.sachez qu'en cas d'application de la regle incontrolable, le squig attaquera la figurine la plus proche,amie ou ennemie.

double: le joueur peut choisir de faire concourrir jusqu'a cinq squigs en meme temps,mais comme pour les équipes,la regle incontrolable est valable pour les amis et ennemis.Chaque Squigg compte comme un personnage indépendant et peu donc se déplacer indépendamment des autres de son escouade. Le Squigg géant peut être prit pour le cout d'un Squigg normal +10 points.
les grots peuvent relancer les jets des cinq squigs à condition que le joueur paye +2pts par squig supplémentaire.Notez que le grot ne peut pas relancer les jets des squigs d'un autre propriétaire.

cout: les joueurs doivent se mettre d'accord sur l'écart de points entre les deux camps, la valeur classique étant 35pts par propriétaire(notez qu'en nombre inégal de propriétaires par camp,les deux camps auront le meme conbre de points a l'écart défini pres.

phase de jeu:
Les joueurs lancent un dé pour savoir l'ordre de jeu.
Les squigs avancent de 6ps max en mouvement normal et chargent à 6ps max.

Phase d'assaut:la phase d'assaut est résolue comme dans les regles classiques de warhammer 40 000,sans la percée, les bonus de charge et d'attaques supplémentaires. Des regles spéciales s'appliquent :

attaque rapide: si l'initiative d'un squig est le double de celle du squig qu'il charge,ce squig peut choisir d'attaquer sans s'engager en assaut et se déplacera a 3ps max de l'ennemi qu'il a attaqué dans la direction q'il voudra apres avoir attaqué. la regle nourri au yogurt depuis deux mois s'applique dans ce cas la.

désengagement: Un squig peut choisir de se désengager a la fin de la phase d'assaut a condition qu'il ait réussi le test de désengagement(=test de moral sans les malus).

cloture électrifiée: avec l'accord de chaque joueur,les limites du ring peuvent etre délimitées par des clotures a haute tension. chaque squig qui finit sa phase de mouvement a moins d'un ps de la cloture est électrocuté et se voit infligé une touche de force 5. Si aucune clôture électrifiée na été posée sur les mur, les bord du terrain compte comme des murs normaux.

précisions:
- un squig ne suit pas la regle averti si il s'agit d'un piege posé par un membre de son équipe.
- dans une équipe,ne peuvent etre posés q'un seul piege de chaque type quelque soit le nombre de joueurs dans l'équipe.
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyVen 4 Juil 2008 - 13:02

Sa a l'air d'être super sympa comme jeux , j'accroche vraiment et j'ai déjà envi de faire une arène et de convertir des squigs Combats de squigs 568670

Quand tous sera ok vous pourrez faire un rapport de bataille avec photo histoire que l'on vois à quoi tous ça peut ressembler en vrai .
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyVen 4 Juil 2008 - 14:05

Et bien moi je vais bientôt commencer une arène avec la team Luffy, favorite de cette arène (genre poster sur les murs, écrans géants ...) avec 4 squiggs bombes et 1 chien squigg en meneur!

Je posterais des photo section modelisme en pas a pas pour l'arene!
Et dès que ceci seras fait j'essayerais de faire une bataille contre Kir ou Kobra ou autres selon la personne présente!
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyDim 6 Juil 2008 - 19:45

Premièrement désolé pour le double post mais voici quelques amélioration résultants du test en conditions réelles avec Zag:

Voici donc la version 0.3:

-Les mouvements et la charges sont régis par 1D3ps. La taille de l'arène doit être obligatoirement comprise entre 12 et 14ps.
-L'effet des mâchoires devient cumulable selon les conditions suivantes: la première mâchoire est achetée pour son prix de base, la deuxième pour son prix de base +1, la troisième pour son prix de base +2......
-Le grot mentor et le grot veto coûtent tout les deux le même nombre de points, soit 2pts.
-Le coût des dents et griffes renforcées passent a 4 pts!
-Le coût des attaques empoisonnées passe à 3pts!
-Si un squigg perd un combat, il doit exécuter un test d'initiative, si ce test réussit il fuit de 1+1D3ps, si il rate l'ennemi frappe en premier au prochain tour!
-Un squigg déclenche une mine en passant a 1ps d'elle et non plus 2ps!
-Le coût moyen de 35 pts pour une liste étant assez élevé il est réajusté à 20pts pour une partie dite "moyenne".
-Si un squigg perd un point de vie dans un combat et qu'il perd le combat il exécute d'abord le test "incontrôlable" et en cas de réussite a ce test il exécute son test d'initiative! Si il échoue au test "incontrôlable" il aquière donc cette competence et n'as pas besoin de faire son test d'initiative suite à la perte du combat!

Voici 2 listes de 20 pts:

-La liste de Zag:

Squig, Mine, grot Cd, griffes, plaques, mach.féroce. => +1CC, +1F, Svg 4+, relance Cd, mine

5 + 5 + 2 + 2 + 4 + 2 = 20

-La liste de Luffy:

Squig, mine, grot svg, piege, mach. Feroce, mach, End => +1F, +1E; relance sav, mine, piège

5 + 5 + 2 + 3 + 2 + 3 = 20

Voila, MP moi pour une précision, une question, je suis à votre service!

Copyright Sveg&Luffy! Avec la participation de Zag, un grand merci à lui!
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMar 15 Juil 2008 - 19:26

Voix off hauts parleurs:

"Bienvenu' a tous ici o stad' intèrklan de Mekaville, pour ce komba de Squigs qui s'promè d'êt' violan, sournois et plein d'koups tordus!"

[...]

"Lé pari son ouvers, ojourdui le gran favori, a troi kontre un, est l'chien squig eud Dorkenek. Mais son advèrsère, l'Squig-léopard eud BadZag à l'èr afamé!"

[...]

"Ca y è, lè stand d'pari son fermé, il fallait joué vo dents plu vit' band eud snots! Veuillé maintnant prendr' place otour eud l'arène, l'komba va biento komencé!!!"


Public: WAAAAAAAAAGH !!!



Et un rapport de combat, un!

Listes

Ce combat-test étant, comme son nom l'indique, pour tester les règles, nous nous sommes limités à 2joueurs et un montant de 20 dents par équipe.

- La liste de Zag:

Squig, mine, grot Cd, griffes, plaques, mach.féroce. => +1CC, +1F, Svg 4+, relance Cd, mine.

5 + 5 + 2 + 2 + 4 + 2 = 20

- La liste de Luffy:

Squig, mine, grot Svg, piège, mach. féroce, mach. end. => +1F, +1E; relance Svg, mine, piège.

5 + 5 + 2 + 3 + 2 + 3 = 20


Arène

Une arène basique est très facile et rapide à monter, nous avons utilisé des rabiots de grappes de bâtiments GW disposés en cercle d'un diamètre de 12". D'ailleurs avoir une arène de minimum 12" est très importants pour les règles du jeu, aussi ne vous y soustrayez pas s'il vous plait.

Combats de squigs Apocalypse118tm4


Pièges utilisés

Pour représenter les pièges et les leurres, nous avons utilisé des socles 25mm ronds peints de la couleur de l'équipe au dessus, et marqués d'un symbole représentant le piège placé ou l'éventuel leurre. Nous n'avons utilisé que 2 types de pièges différents pour cette partie test, voici leurs symboles:

Combats de squigs Marqueurs02cd6<= Leurre Combats de squigs Marqueurs01pl5<= Mine Combats de squigs Marqueurs03gh3<= Piège à squig



Que le combat commence!


Déploiement:

Les Squigs sont déployés face à face, le plus loin possible, et donc à minimum 10" l'un de l'autre. Ensuite les grots sont placé de part et d'autre de l'arène, chacun de son coté. Enfin le déploiement des pièges se fait n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 4" de l'adversaire. Les pions bleus sont à l'équipe de Zagstruk, les verts à celle de Luffy.

L'équipe de Zag à un piège et un leurre, tandis que celle de luffy à 2 pièges et un leurre. Ce qui nous donne 5 pions.

Combats de squigs Apocalypse128bj4


Tour 1:

Un test d'I est lancé, Zag commence. Son squig se déplace d'1D3ps, 2 dans ce cas. Ensuite idem pour Luffy.

Combats de squigs Apocalypse129cl0

En chemin le Squig-léopard rencontre un des pièges de son maître. Grâce à la règle "avertit", il effectue un test de Cd sur 1D6 pour ne pas le déclencher. Il obtient 4, réussi de justesse! C'est la fin de ce tour.

Combats de squigs Apocalypse131ff4


Tour 2:

Une fois de plus l'I reviens à Zag qui vient chercher le corps à corps. Mais il déclanche le piège se trouvant sur son chemin.

Combats de squigs Apocalypse132zy2

Le pion est retourné, c'est une Mine! Elle explose dans un rayon de 2" et blesse les deux squigs présents!

Combats de squigs Apocalypse133tf0

L'explosion n'affecte pas le chien-squig, mais enlève un point de vie au Squig léopard qui doit immédiatement effectuer un test de moral ou devenir incontrolable. Mais il echoue en obtenant un 5 sur 1D6.

Combats de squigs Apocalypse134ve4

Il se dirige donc d'1D3+1" dans une direction aléatoire!

Combats de squigs Apocalypse135vm2

Dans sa fuite il déclenche un autre pion qui se trouve être un piège à squigs. Il n'est pas blessé mais est immobilisé pour le prochain tour! Le chien-squig de luffy en profite pour saisir sa chance et charge.

Combats de squigs Apocalypse137rd5

Tours 3 à 5:

Le combat fait rage! Les attaques fusent mais ne blessent pas spécialement. Finalement le squig de Luffy est blessé et perd 1PV.

Combats de squigs Apocalypse138pg1

Tours 6 et 7:

Les deux squigs sont épuisés, mais n'abandonnent pas et continuent à se donner des coups de pattes, griffes et crocs! Mais le coup de grâce fut donné par Le squig léopard à la fin du 7ème tour. Il aura bien mérité ses croquettes...

Combats de squigs Apocalypse139og4


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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMar 15 Juil 2008 - 20:39

Merci à toi zag pour ce rapport de bataille tres imagé.
J'ai hate de pouvoir jouer à ce jeu, ca me semble tres plaisant.
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMar 15 Juil 2008 - 21:08

Oaui ça c'est sympa un petit rapport de bataille !

Je suis sur qu'avec des petits décors bien sympa le jeu peut devenir tactique et sa c'est cool .

Mettez au point les dernières modif et pondez nous un petit dex !

Les combats ork vs ork sont-ils prévues ?
Ça pourrait peu-être sympa avec des coups tordus du genre balancer un cailloux ou une bouteille avant de charger pour espéré taper en premier Combats de squigs 685607

J'ai hâte d'essayer en tous cas .
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MessageSujet: Re: Combats de squigs   Combats de squigs EmptyMer 16 Juil 2008 - 17:53

Alors que je surfais (sur le net) je me suis souvenu d'un tuto pour faire une chouette arene de combat:

http://fr.games-workshop.com/warhammer/orques_gobs/decors/arene/arene.asp

Vous vous direz peut etre que le rendu est un peu... rustique, mais apres tout les orks ne sont pas du genre a peaufiner le travail surtout quand il s'agit de faire combattre des mange faces qui ne valent pas le coup de se fouler.
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