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Smlurg
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MessageSujet: 2000 points mouvement + tir   2000 points mouvement + tir EmptyJeu 12 Mar 2009 - 11:42

Salut, tout le monde, ça fait un moment que je n'ai pas poster ici, mais depuis peu, j'ai eu l'idée d'une liste d'armée plutôt sympa.

Jusqu'à aujourd'hui, j'ai principalement joué Kult Of Speed et je me débrouillais plutôt bien avec ça.

Je vais vous montrer la liste d'armée que je joue et celle à laquelle j'ai pensé pour changer d'optique.

Liste 2000 points Full Kult Of Speed :

QG :
_1 big Boss, pince énergétique, moto de guerre, squig d’attaq, corps de cybork = 150

_1 Gros Mek, krameur, Champ De Force Kustom, armure lourde, corps de cybork, emblème =125


Elites :
_5 méganobz, 2 kombi fling’/karbonizator, 1 kombi fling’/lance-rokettes =215
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé, lance-rokette =60


Troupes :
_9 Nobz, armures lourdes, corps de cybork, grenades frag, médiko, 1 bannière Waaagh !, 2 pinces énergétiques =379
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé =55

_12 truk’boyz, nob, pince énergétique, emblème = 112
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé, lance-rokette =60

_12 truk’boyz, nob, pince énergétique, emblème = 112
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé, lance-rokette =60

_10 blind’boyz, nob, pince énergétique, emblème =140
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé, lance-rokette =60

_20 boyz, nob, pince énergétique, emblème = 160


Attaque rapide :
_6 motards, nob, pince énergétique, emblème =190


Soutien :
_1 chariot de guerre, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé, 2 gros flings =120

TOTAL : 1998

Le principe le plus simple, tout le monde motorisé, on fonce sur l'ennemi, on lui rase la face au kikoup' et on prend les objectifs, avec les 5 troupes.

Nota bene : Vous deviez vous en douter, mais le Gros Mek embarque avec les nobz, pour leur donner autre chose qu'une simple sauvegarde d'armure contre les armes énergétiques et PA1/2 en plus de l'emblème.

Lors de mes premières parties, j'ai remarqué que les méganobz manquent cruellement de sauvegarde invulnérable et d'emblème, cqfd.

Et voici la liste d'armée à laquelle j'avais réfléchi, orienté Kult of Speed et dakkas :

QG :
_1 Gros Mek, Shock Attak Gun, armure lourde, corps de cybork, emblème =115

_1 Gros Mek, krameur, Champ De Force Kustom, armure lourde, corps de cybork, emblème =125


Elite :
_7 Pillards dont 3 mékanos =105

_5 méganobz, 2 kombi fling’/karbonizator, 1 kombi fling’/lance-rokettes =215
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé =55

_8 Nobz, armures lourdes, corps de cybork, grenades frag, médiko, 1 bannière Waaagh !, 2 pinces énergétiques =348
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé =55


Troupe :
_11 fling’boyz, 2 gros flings, nob, pince énergétique, emblème =116

_12 truk’boyz, nob, pince énergétique, emblème = 112
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé, lance-rokette =60

_10 blind’boyz, nob, pince énergétique, emblème =140
_1 Truk, plaques de blindage en rab’, peintur’ rouge, éperon renforcé, lance-rokette =60

_1 Deff’dread, 2 karbonizator, grot bidouilleur =90


Soutien:
_7 frimeurs, bastos supplémentaire, pluss’ tro’fort, médiko, 3 grots bastos =290

_2 boit'kitu, 2 méga-blasta kustom =110

Total: 1996

J'ai imaginé cette liste d'armée en pensant aux conversions que je vais pouvoir faire pour les frimeurs, le Deff'Dread et les boit'kitu, car je n'ai rien de cela à l'heure actuelle, seulement des corps de nobz en attente de rabiots...

La stratégie (un bien grand mot) s'oriente sur le principe du marteau et l'enclume :

Les truks d'un côté avec le champ de force kustom, le tir de l'autre.

Je n'ai pas encore eu l'occasion de la tester et j'ai peur que seulement 3 unités pour prendre les objectifs soit un peu léger.


C'est pourquoi je vous la montre pour avoir vos avis et conseils.

Si vous avez des questions ou des doutes sur l'une ou l'autre des listes, n'hésitez pas non plus.


Dernière édition par Smlurg le Jeu 12 Mar 2009 - 12:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2000 points mouvement + tir   2000 points mouvement + tir EmptyJeu 12 Mar 2009 - 12:10

Resalut, ça faisait un baille!
Alors avant toute chose, j'ai espacé tes listes et je te demanderai d'en faire autant à l'avenir pour que le tout soit plus lisible pour nous ^^

Concernant la première liste, quelques petites critiques personnelles:

-Plaques de blindage sur tes truk = gaspillage de points, ça ne te sera util que sur un résultat "sonné" cad une foi sur 6 et vu la fragilité de tes truks, il s ont plus de chances d'être détruits plutot que simplement sonnés. préfère mettre une option plus intéressante genre boule kass kran/lance roquette ou grot bidouilleur.

-Je te conseille de ne mettre qu'une seule protection à tes nobz: soit l'armure soit le korp cybork car sinon l'unité revient trop cher. perso je prends seulement korp cybork ce qui, couplé avec l'insensibilité marche bien car le korp permet de sauvegarder les attaques énergétiques/annulant les save(ce que l'armure ne fait pas) et l'insensibilité les blessures normales. le korp cybork suffit selon moi. Prends des gros kikoups à la place!

-Tes motards coutent en vrai 190pts, il doit y avoir d'autres erreurs donc refais tes calculs.

-Le reste est bien , j'aurai rajouté un ou deux kopters/buggys mais ça c'est une question de gout.


Pour la deuxième liste:
-Armure et korp cybork sur le GM avec SAG inutiles: tant qu'il se trouve dans une unité il ne peut pas etre pris pour cible, lui mettre des protections est donc superflu. Un grot bastos par contre lui permettrait pour 3pts de relancer le jet de déviation de son arme une foi par partie....

-les mékanos chez le spillards c'est pas bon: leur arme est plus dangereuse et moins efficace que le simple kanon eud'la mort et leurs outils ne serviront jamais vu qu'il devront rester surplace pour que l'unité tire ou bouger pour aller réparer un véhicule et donc perdre les tirs... remplaces les par des pillards normaux.

-Mêmes remarques que pour ta première liste concernant l'équipement des truks et des nobz.

-11fling boys c'est moisi: pas assez nombreux pour représenter une réelle menace au tir et au close. oublies la version embarquée dans un truk et pense plutot à celle de 20 en chariot.

-Plaques de blindage bien utile pour ton dred.
-méga blasta kustom pour tes boit'kitu, je suis pas fan, des lances roquettes sont tout aussi efficaces en antichar pour 15pts de moins.

-Le Gm avec SAG a prévu d'aller avec le spillards? Pourquoi pas mais une bande de 10grots avec fouettard serait peut etre plus adaptée.

Sinon la liste est pas trop mal, ça devrait le faire aussi même si je trouve que tu investis un peu trop dans les méga grosses unités. En enlever une te permettrait peut etre de caser plus de trucs à coté.
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MessageSujet: Re: 2000 points mouvement + tir   2000 points mouvement + tir EmptyJeu 12 Mar 2009 - 12:35

Rien à dire de plus sur la première liste que Dromar hormis les grenades frags qui au vu de la faible initiative des orks ne seront quasiment jamais utiles (à part contre les nécrons)

Concernant les truks, je trouve qu'ils sont trop bardés d'options, c'est vrai que ça part vite ces bêtes là. Ceci dit et comme d'habitude, je ne suis pas d'accord avec Dromar concernant les plaques de blindage car c'est vachement utiles bien au contraire. Dromar, tu dis une chance sur six mais c'est faux la plupart du temps car tu ne tiens en compte que les dégats importants là, tu oublies un peu facilement les dégâts superficiels qui réduisent de deux le jet dans le tableau des dégâts et là, ça fait une chance sur trois ce qui est pas pareil hein ! Sachant qu'il y a en général plus de superficiels que de lourds en partie (surtout que le mec en face va pas faire tirer ses meilleures armes sur tes truks alors que t'as un chariot de guerre en maraude!), l'utilité des plaques n'est pas superflue surtout si ça peut permettre aux boyz de charger lors de la prochaine phase plutôt que de glander dans leur truk comme des benêts ! Après, le lance-rokettes je suis pas fan un truk ça tire pas souvent d'autant qu'on est tenté dans les premiers tours de passer la vitesse rapide après c'est ton choix...

Des boit'kitus avec méga-blasta ?! Pourquoi pas...
Après, c'est vrai que le LR c'est la même force avec juste +1 en P.A. Mais bon pas de surchauffe alors ok ^^

Tu ne devrais pas mettre tes pillards avec ton GM, car c'est les 2 unités le plus susceptibles de faire mal de loin et ils n'ont pas vraiment les mêmes cibles à mon avis. De plus, un tir de shokk attack gun foireux est vite arrivé alors autant perdre des grots et ton GM plutôt que de l'envoyer se faire massacrer avec tes pillards contre du terminator par exemple, et plus avoir de tirs de loin...

Bonne liste sinon ^^
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MessageSujet: Re: 2000 points mouvement + tir   2000 points mouvement + tir EmptyJeu 12 Mar 2009 - 13:57

Hum je viens de dire n'importe quoi à propos des plaques c'est bien une chance sur 6 (ok ok le coup de tourner 7 fois et patati et patata...) je viens de revérifier le GBN, mais je continues à dire que c'est bien pour en avoir profité de nombreuses fois ! Na !
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Smlurg
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MessageSujet: Re: 2000 points mouvement + tir   2000 points mouvement + tir EmptyJeu 12 Mar 2009 - 13:59

Je prends note de tes remarques qui sont toutes constructives.

Si tu le permet, j'explique pourquoi j'ai fait certains de mes choix :

1) Les plaques sont, pour moi, importantes, j'ai fait plus d'une partie avec une liste d'armée semblable et à plusieurs reprises les truks se sont retrouvés sonnés par les unités qui devaient être chargées le tour suivant.

Le champ de force kustom permet de protéger grandement les truks, sur ce point-là je crois qu'on est tous d'accord et lorsqu'il n'y a qu'un ou deux dégâts, mêmes lourds, qui passent durant une phase de tir et que l'adversaire fait 1 sur les résultats de dégâts, c'est un vrai plaisir de voir le visage de ton adversaire quand tu lui dit que tes monstres de corps à corps pourront quand même charger parce que tu as investi 10 points de plus dans ton truk.

Je sais déjà ce que certains vont dire, on a plus de chance de se faire péter le truk que de le retrouver secouer ou sonner, mais les boyz peuvent charger l'ennemi après avoir été propulsés du véhicule grâce à leur "construction légère", alors pourquoi ne pourraient-ils pas faire de même alors que leur embarcation n'est même pas détruite, mais juste sonnée ?

Je pourrais économiser une cinquantaine de points en les enlevant pour mettre autre chose, mais je sorts toujours couvert.

2) Les nobz sont chers ? Mais quel qui sont destructifs ! oui, destructifs ! Une fois, ils ont résisté au tir de toute l'armée Tau adverse réunit seulement sur eux, ont réussi leur tests de commandements et ont pus charger le tour suivant en compagnie du reste des orks, qui n'ont étés nullement inquiétés.

Ils sont chers ? Oui.

Ce sont des cibles prioritaires et des aimants à tirs ? Oui.

Mais ils peuvent encaisser et même rendre coups pour coups.

Là encore, c'est un bonheur d'apprendre à son adversaire que ces petits bon-orks ont une sauvegarde d'armure à 4+, une sauvegarde invulnérable à 5+ et une "insensibilité à la douleur" et de voir sa mâchoire tomber sur la table.

Pourquoi leur donner des armures lourdes en plus des corps de cybork ? Etant donné que la plupart des armes ne sont pas PA4 ou mieux, les armures lourdes permettent d'envisager 50 pour 100 de réussite de sauvegarde et ça passe à 75 pour 100 avec le médiko, contre 33 pour 100 avec les corps cyborks et 50 pour 100 avec le médiko. Les corps cybork sont utiles quand on tire à l'antichar et plus dessus.

Je reviens au même point, sortez couvert !

3) Je mettais des buggies et des kopters avec lance-rokettes partout pour pouvoir déranger des tanks durants les premiers tours, mais les adversaires que je rencontre le plus souvent jouent soit des grosses boites de conservent avec 13/14 de blindage de face et un peu moins sur les côtés, soit pas de véhicules du tout.

Je me suis rendu compte que ces escadrons n'avaient pas un très grand taux de réussite contre les gros tanks, tirer à l'antichar sur de l'infanterie ne rentabilise pas beaucoup et quand il faut aller au contact, ils ne sont pas assez nombreux pour faire grand-chose contre la plus part des adversaires.

4) Pour le GM avec SAG, tu as certainement raison, je vais changer cela, mais je ne sais pas encore si je le fait accompagner les pillards ou les frimeurs. Même constat pour le lance-rokettes sur les boit'kitu et peut-être pour les plaques de blindage sur le Deff'Dread.

Par contre, pour le grot bastos, je ne comprends pas on peut transformer "Une figurine avec grot bastos peut relancer un seul jet pour toucher lorsqu'elle tire" en "...relance un dé de dispersion...", pour moi, il s'agit d'un jet sous la CT, pas de la dispersion.

Sauf s'il y a un Q&R que je n'ai pas vu.

5) Les mékanos parmi les pillards ne sont que provisoires, le temps que je me bidouille quelques-uns en plus des 4 que je possède qui proviennent de la grosse boite...

6) Les 11 flings'boyz ne sont pas là pour faire de gros dommages au tir, c'est d'abord le rôle des pillards, du SAG, des frimeurs, des boit'kitu et ensuite des fling'boyz.

Ils sont là ensuite pour le même rôle que certains donneraient à des grots, c'est-à-dire garder un objectif à la maison, les unités citées juste avant et le Deff'Dread seraient là pour les protéger en amont, ils devraient être bien couverts avec ça.

Je n'aime pas jouer les grots, ces petits trucs ridicule ne sont pas dignes de tenir une arme pour moi, les boit'kitus étaient un deuxième Deff'Dread avec 2 méga-blasta kustoms, mais je me suis rendu compte qu'avec le rôle que je voulais le faire jouer, 2 boit'kitu seraient plus efficaces.

J'ai rétabli l'erreur de calcule des motards et je cherche encore pour la version rectifiée de la seconde liste d'armée.

Merci Dromar !

Cordialement Smlurg.

Edit: Zargh Skraw à parler pendant que j'écrivais, trop rapide Zargh Skraw!
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MessageSujet: Re: 2000 points mouvement + tir   2000 points mouvement + tir EmptyJeu 12 Mar 2009 - 15:02

Pour la question de la relance du SAg due au grot bastos, je te renvois à un encadré du chapitre sur els armes à explosion dans le livre de règle, ça marche. Ne mets surtout pas le Gm avec els frimeurs: ces derniers sont fort surtout parce qu'ils peuvent bouger Et tirer or ton Ml avec SAG doit rester immobil...Plutot avec les pillards. ou alors, si tu veux encore plus de tir, mets le dans une batterie de gros kalibres: les grots bastos de la batterie pouront etre utilisé par le SAg, ce dernier poura tirer sur une cible différente et bénéficiera d'une protection grace aux servant et aux pièces d'appui. testé et approuvé !
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