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 Mon klan... GROT !

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MessageSujet: Mon klan... GROT !   Mon klan... GROT ! EmptyMar 1 Juil 2008 - 14:33

Bonjour bonjour,
Je reviens enfin sur le forum, des idées plein la tête et ma hotte pleine de gretchins !

Alors après avoir lut le codex grot un peu plus bas, j'ai voulut faire un klan de gretchins, mais à ma sauce : c'est à dire très "looney tunes". Je vous rapporterai l'historique du klan et de leur terrible (au sens grot du terme) divinité : AGME.

Alors pour faire du concret, j'ai changé les nom de certaines unité, mais d'autres j'ai carrément changé les règles ! Donc je voudrais que vous critiquiez les unités que je vous propose

Historique des Waaagh Brozers (le klan)

1) La naissance de trouillards héros

Un jour, sur une planète fort fort lointaine, naquirent 2 jumeaux Gretchins. La vie les mena rapidement (à coup de pieds) vers la civilisation ork, et il leur arriva le sort réservé à tous les gretchins : ils furent asservis ! Nettoyer la litières des squigs du boss, préparer le squig pour le boss, ammener les messages du boss, etc... Tout celà dans la norme ork : coups et insultes.
Mais les jumeaux n'étaient pas de simple Gretchins. Ils le sentaient en eux. Ils se savaient plus forts, plus intelligents et plus importants que leurs congénères. Et ils décidèrent une nuits de s'enfuirent, chose impenssable pour les autres gretchins ! Fuyant à toutes jambes, poursuivient par les squigs de gardes, les animaux sauvages (surtout les moustiques), les jumeaux grot se paumèrent dans la jungle. Mais ils étaient vivants, ET LIBRE !
Déambulant à travers les fougères, il arrivèrent dans une clairière illuminé par la seule lumière des deux lunes de la planète. Il y découvrir au centre, une formation rocheuse disposée en marches. Gravissant les quelques degrés, ils arrivèrent sur un petit plateau, lisse, sans aspérités ni végétation. S'approchant du centre du cercle, la peur au ventre, les jumeaux découvrir une fente rectangulaire d'une vingtaine de centimètre de long sur 3cm de large. Cette fente faisait partie d'une trappe carré de 40cm de côté. L'un des jumeaux s'approcha de la fente et y jeta un coup d'oeil fébrile. Il y avait à l'intérieur, un tourbillon de couleurs n'appartenant pas à notre dimension. Rapportant cette découverte à son frère, les Gretchins prirent leur jambe à leur cou ! Ils savaient ce que c'était : le bizarboy du klan parlait souvent de cette dimension où Gork et Mork habitaient, et les jumeaux savaient quel créatures s'y cachaient.
Pourtant, le lendemain, ils se retrouvèrent de nouveau dans la clairière. Mais sur le plateau, il y avait une lettre. Les jumeaux l'attrapèrent et la lurent (quand je disais qu'ils étaient plus que des Gretchins).

"Créatures vertes. Je peux vous aider à conquérir votre liberté, délivrer votre peuple, vous confier un monde ! Mais pour celà il faut vous jeter corps et âme en moi."

Écarquillant les yeux, les Grots ne comprirent pas tout de suite ce que la lettre leur voulait (faut pas pousser non plus, ils savent déjà lire !). C'est alors que, mûe par un vent immatériel, la trappe s'ouvrit et les Gretchins furent aspiré à l'intérieur.
On entendit plus parler des jumeaux avant quelques années.

Si les Grots avaient enlevé la poussière sur le pourtour de l'autel, ils auraient découvert quatre grandes lettres : A.G.M.E. (et s'ils avaient été un peu plus cultivé, ils auraient su qu'AGME signifit : A Grot Making Everything)

2) ILS reviennent... ça va saigner

Ainsi, les jumeaux avaient été oublié pendant des années. Mais pendant une nuit froide, la trappe s'ouvrit avec fracas et deux ombres en surgirent, elles étaient vétu d'un costume moulant bleu aux contours jaune, d'une cape bleu imposante flottant dans la brise et d'un petit bandeau sur les yeux. Enfin un emblême jaune d'or cerclé d'un bouclier d'or : WB. ILS s'avancèrent d'un pas résolue vers la cité ork toujours en place.
Dans les basfond de la cité, ILS entrèrent dans une baraque à grt et empilèrent quelques caisses avant de monter dessus. Tous les Grots présents se levèrent pour écouter les inconnus.

"Gretchins, Snotlings, trop longtemps nous avons été opprimé ! Trop longtemps nous avons été frappés, asservis ! Mais l'heure est enfin venues. Nous avons enfin trouvé un Dieu, a côté de lui Gork et Mork ne sont rien ! Regardez les dons qu'il nous à offert !"

Sur ces mots, les jumeaux firent naître des pistolets dans chacunes de leurs mains et leurfirent cracher des flammes vertes sous des "OOOOOOOH", "AAAAAAAAH", de l'assistance.
Les jumeaux reprirent leur discours flamboyants et piquèrent les Grots jusqu'à ce qu'ils se mettent à hurler leur approbation !
Attiré par les bruits, deux orks arrivèrent et se firent transformer en charpille par la horde de Grots, qui se déversa dans la Barak et tua les orks présent, non sans grandes perte du l'ordre de 1 pour 10 pour les orks !

Les jumeaux menèrent leurs troupes dans les rues de la cité, ameutant toujours plus de Gretchins qui s'emparaient de toutes les armes à leur portées. Les pertes étaient terribles dans les deux camps (enfin surtout chez les Gretchins). Les orks pour une fois furent pour une fois submergé par le nombre de leurs adversaires. L'attaque des Gretchins se transforma en un joyeux bordel ! Et déboucha par la victoire de ceux-ci, bien que la moitié de la cité soit détruite dans les explosions volontaires ou non.

3) Le pouvoir au Grots !

Les jumeaux masqués se présentèrent sur la place forte des ruines de la cité et commencèrent un nouveau discours où ils se nommèrent comme : LES WAAAGH BROZERS, PROPHETES D'AGME. ILS jetèrent à bas la structure de la société ork et informa leurs congénères du nouveaux culte d'AGME.
Les Grots s'installèrent enfin dans un endroit à eux seuls, sans subir les coups de leurs ex-maîtres ork.




L'arsenal Grot : Ici, je ferai pas l'histoire et la description de chaque armes, je mets juste les profils.
C'est en gros du copier coller, vu qu'il n'y a pas beaucoup de chose à changer, j'ai seulement réduit la force de certaines armes (à cause de la CT augmenté des Gretchins)


Corps à corps

Armes à une main :
Arme de corps à corps : 1pts, +1A au corps à corps

Lame vert' : 3pts, permet de toujours blesser sur du 4+, quelque soit l'E

Arme énergétique : 3pts, annule les svg d'armure

Arme à deux mains
Arme folle : 12pts, F1d6 si le chiffre est impaire, compte également comme énergétique

Boomer : 3pts, permet de frapper avec F4, mais tout 1 pour blesser fait subir un touche sur 5+ au porteur

Arme lourde de corps à corps : 3pts, +2 en F au corps à corps


Tir

Armes à une main :
Colt Grot : 1pts, portée 12ps - F2 - PA / - pistolet

Armes à deux mains :
Akahkarantseth : 1pts, portée 18ps - F3 - PA 6 - assaut 3

Gro'Fling'Grot : 8pts, portée 30ps - F4 - PA 4 - assaut 3

Lance Rokèt' : 10pts, portée 30ps - F4+1D6 - PA 3 - assaut 1
Spécial : Boum ! Sur un 6 pour déterminer la F additionnelle, le porteur se prend une touche de F4 sans svg d'armure

Pétoir' Grot : portée 18ps - F2 - PA / - assaut 1
OU portée 12ps - F3 - PA / - assaut 1

Tromblon : 1pts, portée 6ps - F3 - PA / - assaut 1
Spécial : pluie de projectiles : touche automatique.

Kaboum : portée 18ps - F3 - PA 6 - assaut 2 explosion
Spécial : implosion : sur un 1 pour toucher, centrez le gabarit sur la figurine.

Frouff : portée E18ps - F4 - PA 6 - assaut 1 explosion
OU portée souffle - F4 - PA 6 - assaut 1
Spécial : encrassage : un 1 pour toucher rend inutilisable le Frouff au tour d'après.

Lance-fusée : portée 24ps - F 5 - PA 5 - assaut 1 explosion

Long Fling' : portée 30ps - F N/A - PA / - lourde 1 sniper
Spécial : sniper grot : les sniper touche toujours sur 4+ et non sur 2+




Dernière édition par Scatcat le Mer 2 Juil 2008 - 12:43, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Mon klan... GROT !   Mon klan... GROT ! EmptyMar 1 Juil 2008 - 14:35

Voilà ma première création :


QG : 0-X Dévot d’AGME


Contrairement à leurs confrères orks, les psykers Gretchins ne sont pas totalement incontrôlable et leur tête explose assez rarement. Il faut bien avouer que les Gretchins sont plus stables que les orks et, surtout, que leur psyker ont rrarement l’occasion de voir leurs talents s’exprimer pleinement avant d’être victime de la dure société des peaux-vertes.
Toujours est-il que certains Grots développent des capacités psychiques, généralement ridiculement faibles, mais suffisantes pour interagir avec AGME. Avec force discipline et entrainement, les psyker deviennent plus puissants, arrivant jusqu’à kustomiser leur Colt en fonction de leur pensées et deviennent dès lors des Dévots d’AGME.
Responsables du culte d’AGME, ils jouissent d’une place particulièrement sécurisée. En effet, très peu de Grot oserait offusquer un Dévot, qui s’empresserait avec joie de carboniser le fautif. En fait, les seuls réels danger qui planent sur les Dévots sont les Dévots eux-même, entre leurs désirs de pouvoir et leurs pouvoirs psychiques défectueux, les Dévots ont autant de chance de mourir qu’un autre Grot. Comme quoi l’égalité n’est pas un rêve impossible.



Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg
15----2---3--2-2--1--2-1--6- /

Nombre : Vous pouvez prendre de 1 Dévot d’AGME par tranche de 1000pts d’armée. Il ne compte pas comme l’un de vos choix QG et peut être sélectionné en plus de vos choix QG normalement autorisés.

Armes : Colt Grot et arme de Corps à corps

Équipement : le Dévot d’AGME ne peut prendre d'équipement supplémentaire

Règles spéciales :
Protecteur : Un Dévot d’AGME doit toujours être accompagné de son escorte de fidèles autant pour sa sécurité que pour celle des autres gretchins, peu désireux de voir un psyker disjoncter en plein milieux de la bataille. Si un Dévot d’AGME se retrouve seul, il fuit automatiquement vers le bord de table le plus proche, sans possibilité de rallié une nouvelle unité, trop heureux de quitter cet enfer.

Pouvoir psychique : Pour un coût en points définit, le Dévot d’AGME peut choisir jusqu’à 2 pouvoirs dans la liste ci-dessous.

  • Frouch : +15pts. Le Colt du Dévot d’AGME fond et se transforme en un imposant Froufff d’où s’échappe une flamme verte. Pendant la phase de tir, si le Dévot d’AGME réussit un test psychique, il peut utiliser une attaque de souffle de F3 PA5 touchant toutes figurines sous le gabarit (même partiellement).


  • Pikouz’ d’AGME : +15pts. Le Colt du Dévot s’allonge pour devenir un fusil à seringues, qu’il ne tarde pas à utiliser sur l’unité la plus proche (dont la sienne !). Une fois atteints par les seringues surchargées d’énergies warpiennes, les Grots voient leurs muscles s’hypertrophier et leur fureur décuplées ! Pendant la phase de corps à corps, désignez une unité (même engagée au corps à corps) dans un rayon de 6ps du Dévot, ou celle du Dévot lui-même, si celui-ci réussit un test psychique, l’unité gagne +1 CC et +1 A jusqu’à la phase de corps à corps suivante du Dévot.


  • Fureur d’AGME : +15pts. La puissance d’AGME se déverse dans le Colt du Dévot, se transformant en un énorme Fling’ kustomisé, le plus souvent vert avec des flammes et des crânes, « parsk’ ça en jett’ un max ». Si le Dévot réussit un test psychique, il se met à hurler « RATATATATA » et est considéré comme étant armée ainsi pour le restant de la phase de tir :
    Colt d’AGME : F2 PA6 assaut 2D6 portée 24ps
    NB : les touches sont automatiques.


  • Répar’tou : +15pts. Le Dévot reçoit une illumination d’AGME. Des plans farfelus apparaissent dans sa tête dérangée et il croit pouvoir améliorer les véhicules ennemis. Pendant la phase d’assaut, ciblez un véhicule ennemi dans un rayon de 6ps, si le Dévot réussi un test psychique, jetez 1D6 :
    1-2 : Rien ne se passe.
    3-4 : Un dégât superficiel est infligé au véhicule
    5 : Un dégât important est infligé au véhicule
    6 : Un dégât superficiel et important sont infligés au véhicule


Son escorte


Fidèles d’AGME


Les fidèles d’AGME représentent la masse de Gretchins les plus croyants. Ce sont également les seuls qui ont assez de courage pour accompagner le Dévot au combat et qui ne fuient pas après avoir largué leur colis ! Bien sûr chaqu’un d’eux est près à offrir sa vie pour le Grot, qui ne se prive jamais de se mettre en danger en sachant qu’il sera protégé coûte que coûte.


Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg
4-----2---/--2-2--1--2-1--5- /

Armes : Bâtons de pèlerin, crosse, ou tout ce qui peut leur donner de l’importance

Règles spéciales :
Escorte : Un Dévot d’AGME doit être accompagné d’un escorte de 5 à 15 fidèles

Sacrifice : Tant qu’il reste suffisamment de Fidèles, ces derniers absorbent TOUS les tirs affectant l’unité (même les gabarits ou effets psychique). Le Dévot ne subit des dégâts que si le nombre de blessures excède le nombre de Fidèles.
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MessageSujet: Re: Mon klan... GROT !   Mon klan... GROT ! EmptyJeu 3 Juil 2008 - 12:58

Bon ben si il y a pas de critique sur le dévot c'est qu'il doit être équilibré.

Je passe à une attaque rapide : Les Doiiing Grot

Coût-CC-CT-F-E-Pv-I-A-Cd-Svg
-10----2--3--2-2--1-2-1--5- 5+ => doiiing grot
-+5----2--3--3-3--1-3-2--6- 5+ => Mek à r'ssor

Nombre / escouade : 5-20

Armes : Akahkarantseth

Personnage : Un Doiiing Grots peut devenir un Mek à r'ssor pour +5pts. Il a excès à l'arsenal Grot

Option : jusqu'à 3 figurines peuvent être équipé d'un Frouff pour +5pts.

Règles spéciales :
R'ssort bionik : Les Doiiing boys sont considéré comme de l'infanterie auto-portée équipée de propulseurs

I'll be back... and not alone : voir le codex grot, mais j'écrirai les règles spéciale pour éviter la navigation ^^


Dernière édition par Scatcat le Jeu 3 Juil 2008 - 14:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Mon klan... GROT !   Mon klan... GROT ! EmptyJeu 3 Juil 2008 - 13:15

Ils sont bien cher tes doiinng Grot je trouve....

10 points la gurine a F2, E2, et Cd de 5 c'est vachement rébarbatif ^^
Et 17 points le sergent d'escouades, c'est à peinde 3 points de moins qu'un Nob, pour un profil absolument inférieur en tout point....

Mon avis en passant Mon klan... GROT ! 361378
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MessageSujet: Re: Mon klan... GROT !   Mon klan... GROT ! EmptyJeu 3 Juil 2008 - 14:14

Ben disons qu'ils sont équipés d'arme de F3 mais assaut 3. Ils ont aussi des propulseurs, ce qui peut leur permettre de s'échapper de pas mal de situation.
En plus, la règle de I'll be back... and not alone permet à une unité détruite (ou en fuite) d'être mise en réserve et renvoié au combat le tour d'après sur 3+ par n'importe quel bord de table en dehors de la zone de dépoiement adverse.
J'ai réduit le coût du chef d'escouade.

J'ai pensé à une règles, dites moi ce que vous en pensé :
R'ssor bionik : En plus d'être considérés comme équipés de propulseurs, les Doiiig Grot peuvent augmenter leur distance de propulseur en poussant fort sur les ressort qui leur servent de pieds !
Le joueur peut décider d'ajouter 1D6ps au mouvement de propulseurs, mais doit faire un test de terrain dangereux, en cas d'échec, il perd 1D3 grots.
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esvi
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MessageSujet: Re: Mon klan... GROT !   Mon klan... GROT ! EmptyVen 11 Juil 2008 - 12:11

J'adore l'idée du ressort bionik ! Mon klan... GROT ! 382537

A quand la suite ?

C'est pas toi qui a inspiré Zagstruk pour le fofo à grot ?


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MessageSujet: Re: Mon klan... GROT !   Mon klan... GROT ! EmptyMar 22 Juil 2008 - 7:46

J'ai une idée pour toi:
Canon à grots: Type soutient fixe
Blindage: 14 avant, 10 arrière et flanc.

Le canon à tire un énorme projectile dans lequel est contenue une escouade de 12 gretchins qui ont volontairement décidé de se sacrifier (du moins c'est ce qu'on prétend). Ce gros obus tombe au travers des lignes ennemies et jette le chaos dans les lignes ennemies dans un mélange de sang, de gretchins et de feraille.

Projectile: force 2 pa - gros gabarit.

Règles spéciales:
Koi, des survivants!: Lancez deux dés 6, le nombre obtenu représente le nombre de gretchins sortant des débris pour se lancer au corps à corps. De plus, si le jet est inférieur à 8, chaque 2 gretchins tués rajoutant 1 à la force du gros gabarit et -1 à la pa.

Pillonage: Le carnage est tout simplement terrifiant pour les troupes atteintes, surtout quand on reçoit une tête de gretchin directement dans les mains. Toute unité sous le gabarit subit un test de pillonage. De plus si tous les gretchins meurent dans l'aterrissage, le carnage est tel que le test est automatiquement échoué.

Les survivants: Les gretchins survivant se lance automatiquement au corps à corps, enragés. Ils ont charge féroce et commence le corps à corps.
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