Bien représenté dans le codex à travers quelques petites histoires hilarantes, les ding'boyz n'ont pourtant (et malheuresement) pas de règles officielles. Tant pis, ont à cas en inventer.
Une escouade de Ding Boyz se compose de 5 à 15 individu. Ils peuvent également, part 10 maximum, constituer la garde rapprochée d'un bizar-Boy. Le personnage et sa suite comptent alors comme un choix QG. Les ding-boyz ne peuvent en aucun cas embarquer dans un véhicule (on peut facilement imaginer pourquoi).
- Le ding'Boyz, comme décrit dans le Codex, est un Ork normal, mis à part qu'il est imprévisible. Il possède donc le même profil qu'un Boyz de base.
Il coute néanmoins 10 pts.
- équipement: Automatik (ou tout ce qui peut envoyer des projectiles), et arme de close ( branche d'arbre, brique, snotling ou tout ce qui peu se tenir dans une main).
- règles spéciales : (si les ding'Boyz accompagne un Bizar-Boyz celui-ci n'est pas soumis au règle suivantes, mais doit toujours respecter la cohérence d'unité)
Complètement Dingue ! : à chaque tour, avant de déplacer vos ding'boyz, lancer 1D6 sur le tableau suivant :
1: les ding'boyz se mettent à ricanner bêtement et à insulter et cracher sur l'escouade alliée la plus proche dans un rayon de 12 ps (hors véhicule). Celle-ci répond à l'outrage par un salve de tir. Aucune des deux escouade ne se déplace lors de ce tour, et l'escouade insultée doit obligatoirement tirer sur les ding-boyz avec toutes les armes qu'elle possède. Les blessures peuvent être sauvegardées.
2: les ding'boyz vaquent à leurs occupations, currage de nez, concours de chants etc ... L'escouade ne peut ni se déplacer, ni tirer lors de ce tour. Elle peut néanmoins répondre à un assaut adverse.
3: Les ding'Boyz suivent inhabituellement les ordres. Profitez-en pour pouvoir les jouer normalement.
4: Les ding Boyz oublient de tirer lors de ce tour, mais ils peuvent utiliser la règles course, et ainsi charger après un mouvement de sprint.
5 : SURPRISE !!! Les ding-Boyz s'emballent. Ils déploient leurs chapeau à plumes et leurs capes de super héros. Si ils chargent une unitée lors de ce tour, celle-ci, complètement désorienté, perd 1 pts de commandement et 1 pts d'initiative.
6 : Les ding-boyz sont pris subitement (et sans raison apparentes) d'une rage incroyable. Il gagne +1 en CC et +2 en force lors de ce tour. Malheuresement, le contre-coup de cet enthousiasme se traduit au tour suivant. Au tour d'après les ding-Boyz compte obligatoirement comme ayant fait un 2 sur ce tableau.
Keskispass ???
Les ding'Boyz ont difficilement conscience du danger, et à plus forte raison de la mort. Quand une unité de ding-boyz, ou un Bizar-boyz accompagné d'une garde rapproché de ding boyz, rate un teste et moral et doit fuire suite à des tirs ennemis, lancer 1D3 avant de determiner la distance de fuite.
Sur 1, l'escouade panique complètement et doit fuire de 3D6.
Sur 2, ils fuient normalement
Sur 3, il fuient vers l'avant et peuvent engager une escouade adverse. Ils compte comme étant au contact au tour suivant. Si ils n'engage personne suite à ce mouvement, ils fuient normalement lors des tours suivant.
Voilà, vous en dites quoi ? Des remarques ? Des critiques ? 10 points le ding-boyz, ça vous parait credible ?