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 Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi

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MessageSujet: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 12:55

Ça y est, les Eldars Noirs sont enfin ressortis. Après d'interminables années d'attente.

J'ai pensé qu'il serait intéressant d'ouvrir un topic consacré à cette armée que l'on risque de voire beaucoup plus face à nos Waaagh !

Personnellement, j'ai commencé une armée, et j'ai pas mal potassé le codex. Les fig' sont magnifique, et le style de jeu séduisant. Il y a fort à parier qu'on va en croiser pas mal sur les tables de jeu dorénavant.

Petite analyse :

Les DE sont clairement une armée "anti-élite". Les Blood Angels, Space Wolf, Tyranide (style gronides), et chevalier gris on du souci à ce faire. Les blindage 13 - 14 ne sont pas un problème car toutes les armes anti-chars sont des armes à rayon.
De plus, la quantité d'arme empoisonné est tout simplement impressionnante. De quoi raser rapidement une armée peu nombreuse à forte endu (les démons full nurgle sont des la mouise).

En ce qui concerne les Orks, clairement, face à eux, oubliez la liste type gros bill avec 3 chariots de guerre, full motos nobz, qui marche si bien en tournoi.

Les Eldars Noirs iront, de toutes façon plus vite que vous. Les chariots perdront 2 pts de blindage, et l'adversaire aura largement assez de lance des ténèbre pour en détruire 1 ou 2, et ammocher le troisième, dés le tour 1. Les motos nobz seront blessés sur du 4+, par le premier guerrier cabalite de base venu.
Sans oublier que certaines armes de tourmenteur ont des profils bien crade, du type F1d6 PA1d6 souffle. De quoi bien défoncer vos chers motards.
Le problème suivant, c'est l'init. Nos peaux-vertes sont habitués, donc ça va. Mais gaffe quand même, votre big boss avec GKK tapera en dernier face à eux.

Les défauts des Eldars Noirs

Déjà, clairement, les Eldars Noirs galèrent autant que nous (si ce n'est plus), en point d'annihilation. La plupart des armées EN ressemblant fortement à un Kult' Of Speed (en mode antigrav). Leurs véhicules sont en papier mouillé, et leur endu de 3. Donc, y a moyen de récupérer du point.
De plus, les eldars noirs, si ils ont des armes anti-char violentes (arme à rayon), manquent cruellement de quoi détruire du blinder léger en masse. Un full mecha de la GI, ou un bon vieux rhino rush, c'est très dur à gérer pour eux. De plus, ils ont un gros défaut contre les marcheurs, car ils n'ont quasiment rien pour gérer les blindés au CàC.
Je vois déjà vos yeux pétiller ... Et oui, face à eux, sortez toutes vos Boit'kitu, vos dred, ainsi que vos buggys. Ils auront du mal à les gérer tous.

Niveaux anti-troupe, l'armée EN est plutôt pas mal. Mieux qu'en anti-char léger en tout cas. La cadence de tir est très correct. Ils ont de quoi bien attendrir vos paté de 30 avant la charge. Surtout que, grâce à la "course", c'est eux qui auront la charge la plupart du temps. Si la force 3 est plutôt pitoyable au CàC, faites gaffe quand même. Surtout si vous croisez des gorgones, qui sont bien solides et empoisonné sur 4+, ou des cérastes, qui balancent énormément d'attaque, qui peuvent être boosté efficacement par des drogues, et qui ont une invu à 4+ (un EN intelligent les engagera contre vos Nobz pour les bloquer) .

Donc si vous voulez vous en sortir au CàC avec vos boyz, jouez-là fine, détruisez les Raiders rapidement. Un point positif, les EN ont peu d'arme à gabarit. Mais gaffe quand même," peu" ne veut pas dire "pas". Et celle qu'ils ont sont violentes.

Voili voliou pour le moment. Si vous avez déjà testé ce nouveau Dex, allez-y de votre analyse. J'essaierais de vous présenter rapidement les divers unités de ce codex très bientôt, avec leur points forts et faibles.

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Kirshkoumak
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 13:09

Ah bah ça c'est une bonne initiative teks !
Digne d'un eldar noir :p

Moi j'ai jamais joué contre de l'eldar noir, mais en tout cas tout ce que tu dis ici est bon à savoir si un jour ça arrive :)

N'hésite pas à compléter ton propos !

kirou.

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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 14:52

Rapidement, le descriptif des différentes unités du codex. En restant bien entendu du point de vue Ork, qui nous intéresse ici.

Les QG :

Le voïvode : Des stats bien méchantes, mais 3 de force et 3 d'endu.
Ces équipement seront quasi toujours les même. Une Save à 2+ invu (qui disparait au premier échec de save), et un neurocide (arme énergétique qui blesse sur 4+). Le type est un pro pour choper un perso adverse au CàC. Il ne craint qu'une seul chose, avoir trop de save à faire. Dans le meilleur des mondes, il faut le saturer de tirs au de patates au CàC (avec des pillards, qui lui infligeront une MI, c'est le top).

La succube : Plus ou moins la même chose, mais moins de save. Sortira rarement, et surtout à petit format, car peu cher.

Les tourmenteurs : Possibilité d'en prendre 3 pour un choix QG (et 3 points d'annihilation). C'est loin d'être des brutes au CàC, mais ils ont accès à un arsenal sympa, aléatoire, mais destructeur. Leur gros avantage sont la capacité d'avoir, et de donner aux autres escouades un point de souffrance gratuitement. Une armée basée sur les tourmenteur aura donc rapidement "insensible à la douleur", "charge féroce", puis "sans peur". Faites en sorte que ça n'arrive pas, car chaque escouade détruite (sauf véhicule) va rapporter un point de souffrance.
Autre gros avantage, prendre un tourmenteur permet de prendre des gorgones en troupe (et ça c'est top).

à suivre, les élites...
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 15:25

Les Élites :

Les incubes : L'élite, anti-élite par excellence. Tape vite, avec pas mal d'attaques, énergétique, et à F4. Ca dézingue du marines les doigt dans le nez. Et en plus, ils ont une save à 3+. C'est pas le top contre les Orks, mais faites gaffe quand même à vos Meganobz/nobz.

Les immaculés : Des sortes des guerriers cabalites vétérans. 1 attaque en plus et +1 en com, avec un plus grand accès au armes spé. Leur utilité viendra donc directement de l'équipement choisi. Antichar ou anti-troupes, selon la liste.

Les maitresse de sang : La même chose que les immaculés, mais version cérastes. Donc forcément axé CàC. Attention à elle, équipé de filet (sorte d'alpagueur amélioré), elle réduiront grandement votre force de frappe et vous risquez de vous retrouvé bloqué un bon moment avec elle au contact.
Une unité idéal pour accompagné un voïvode.

Les mandragores : Une des unités les moins forte du dex. Ils sont vraiment bourrin en revanche en combat urbain. Pas très puissant, pas très endurant. Leur intérêt réside dans leur règles spé. Infiltrateur, mouvement à couvert, discrétion. En gros, leur kommando à eux.

Les grotesques : Je suis fan. Ce sont en gros, des ogryns, mais versions Eldar Noir. Avec insensible à la douleur de base, et accès à une arme de souffle (F4 PA 1d6). Vous les croiserez le plus souvent avec un tourmenteur, qui leur filera donc direct charge féroce (ouïlle).
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 16:11

Les Troupes :

Les guerriers cabalites : L'eldar noirs de base a plus, a proprement parlé, un profil d'élite. En effet, avec sa CT4 et son arme de tir rapide empoisonné, il est parfait dans le rôle de chasseur de créatures monstrueuses.
En général, vous les croiserez en raider, harcelant vos troupes au tir depuis leurs raider. Et si l'occasion se présente, ils piqueront un objo en fin de partie.
En mode fond de table, par 15 environ, bien planqué dans un couvert et accompagné par un tourmenteur (qui leur donnera "insensible à la douleur"), ils seront difficile à déloger. Chopez les au CàC avec vos peaux-vertes et ça devrait aller.
Attention, ils ont des armes spé violentes, notamment contre la troupaille peu armuré.

Les Cérastes : Cette bande de fille à poil sera le plus souvent embarqué (comme le reste de l'armée en fait). Au tir, elle n'ont qu'une 6+. Avec 3 d'endu, c'est vraiment fragile. Défoncer rapidement leur transport, et une bonne salve de fling' aura raison d'elles. Par contre, au CàC, c'est pas la même chose. Elles ont course évidemment. Et au CàC, leur save passe à 4+ invu (!!!). Elles balancent une floppée d'attaque de F3 et leurs armes spé améliorent encore leur rendement. En gros, ça sature au CàC, et ça meurt pas si vite.
L'unité de base parfaite pour engluer du nobz, méganobz.

Les Gorgones : En troupe grâce au tourmenteur. Les gorgones sont les plus aptes à encaisser et à tenir les objos. 4 d'endu, insensible à la douleur de base, empoisonné 4+ au CàC , accès au même gabarit de souffle que les grotesques. Solide, puissant contre l'infanterie. Engagé les avec un marcheur, et ils seront perdu.

à suivre, un gros morceaux, les attaques rapides...
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 18:47

C'est du tout bon ça teks !

Surtout que je vais bientôt faire un tournoi, je pense que ça peut m'aider à connaitre un peu mieux cette armée, si je dois l'affronter...
Continue à nous en parler et n'hésite pas à citer leur points faibles!

Kirou.

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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 22:14

J'ai le codex de même et une liste infanterie les tiens bien.

J'ai affronté notre zoneille local, il m'avait sorti des tas de guerrier et de ravageur (char de soutien pouvant bouger et tirer avec 3 arme lourde) et un peu de moto et de raider, ainsi que pour le càc des incube accompagné d'un perso spé (le plus gros du dex) qui dispose d'un ravageur en guise de transport...mais bon le perso+transport = 450pts! et des gorgones

Ce que j'en ai tiré j'ai pris ma raclé (scénario pas pour moi, et surpris un peu par l'armée quand même)
-Incube + Voivode+tourmenteur: Ne surtout pas envoyez de nobz, et encore moins faire mon erreur de tenter de tuer le perso à save 2+ invu dedans...Par contre les marcheur ça gère.
-Gorgone, aucun danger si nombreux en face...mais vraiment aucun...j'ai même pas compris pourquoi il me les as donnée à manger...
-Guerrier en raider, j'en ai vu qu'une escouade qui a camper un bâtiment toute la partie, mais faut savoir que ça pète 12 ork en tir rapide si canon éclateur (lourde 6 ou assaut 4 empoisonné) Bref ça donne un aperçu de l'anti infanterie potentiel.

Grosse bande de 20 antichar et tourmenteur...ça tien bien son objo et fait une énorme zone d'interdiction...

Et les chars, je pense que là est notre difficulté...Antigrav, rapide, découvert, dejà donc ça va plus vite que nos truk, mais en plus les char de soutien peuvent bouger de 12 et tirer avec tout !! et ça bah du coup au càc on les touche sur 6...du coup la solution de les tuer au càc c'est la loose...Reste que les rokette ou les pillard...En fait les pillard ça sert vraiment à tout, j'ai même l'impression qu'on a pas assez de choix d'élite :p ...
Pour les motos joker...c'est fort en VF, en VO ça l'est moins une énorme erreur de traduction change tout: En vf elle mettent chacune 1D3 touche à chaque unité sur lesquelles elles passent en turboboostant de 36pas ...et y'as moyen de booster ces touche (passer en 1D6, ou les passer à F6)...En anglais seul une seule unité traverser subira ces touches...Bref, à voir en errata ou truc du genre parce que pour le moment j'ai trouver ça infâme en VF et ça m'as tuer plus d'ork qu'une phase de tir !!

Bon Sinon j'ai affronté en petit format avec mes marines une version avec céraste, je vous donne un rapide aperçu: Forte init et pluie d'attaque des céraste...ça gère de marines standard Et la mobilité affreuse de l'armée rend les bunker de tir difficile à faire. jouer de mobilité (pas forcément meilleur que les eldar hein) est pour le moment la meilleur solution que je vois.


Nos bonnes unité donc sont pillard, fling boy et marcheur de tout genre pour gerer à distance...un argument càc de nobz cybork pour les incubes est utile... Et favoriser plus les truks je pense, si possible en grand nombre...les blindé legers les eldars les gere comme les lourd alors autant multiplier les cibles.
Et des marcheur comem dit teks ils peuvent rien une fois au càc, est les marcheur ork sont puissant contre les eldars (bazoogrot fait un carnage, rokette sur les raider, gros fling un peu partout)
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Jeu 27 Jan 2011 - 22:35

Je continue avec ...

Les Attaques rapides :

Les Reavers
: De véritables poisons. Ils peuvent être utilisé en unité de harcèlement. C'est motojets Eldars ont la règle qui leur permet de bouger de 6ps en phase d'assaut, sans avoir à charger. Planquer derrière un couvert, ils vont harceler vos piétons à coup de carabine à mi portée (empoisonnée 4+), sans jamais se faire charger.
Si vous approcher trop prêt, ils pourront faire un turbo-boost de 36 ps pour vous esquiver !!! (et oui, c'est bien écrit 36ps). Cerise sur le gâteau, ils infligent des touches aux unités survolés (1d6 touches de F4). Tout ça pour finir loin de vous, avec une save 3+ due au turbo-boost. Le mieux reste donc une fois de plus le flingage en règle. Une bonne phase de tir de fling'boyz en viendra à bout.
Attention, ils peuvent avoir accès à une arme (voire 2 dans les grosses escouades) anti-char.

Les fléaux : Soit en mode anti-troupe, soit anti-chars, cette unité autoportée à un arsenal sympathique. Un poil plus resistant avec une save à 4+ que le reste de l'armée. Leur point fort est clairement le tir. Et vu qu'ils bouge bien, c'est également au tir qu'ils va falloir les choper.
Escouade plutôt cher, et donc pas fréquente dans les listes à mon avis.

Les Hellions : Encore de l'infanterie autoportée. Mais taillé pour le CàC. Moi je suis pas fan, car d'autres unités font le même boulot qu'eux, pour moins cher. Sa tape F4, avec accès au armes spé de CàC, et une petite arme de tir empoisonné 4+ assaut 2 bien relou. En gros, c'est pas mal, mais vu le prix, il y en aura trop peu pour inquiété un paté de boyz ou une bande de Nobz. Attention en revanche, ils ont une petite règle relou. Ils ont désengagement, et en plus, ils peuvent embarquer un perso indépendant lors de leur fuite, pour ce le faire au CàC au tour suivant. Faites donc attention à votre CFK si vous en rencontrez.

Les Belluaires : Attention !!! Unité excellentes. Avec un profil de cavalerie (qui manque beaucoup au codex ork je trouve), ils charge à 12ps avec course. De plus, une unité de belluaires est composé de divers bestioles qui permet d'optimiser aisément les blessures.
Cette unité est composé d'1 à 5 belluaires (carac d'un guerrier de base ayant accès au armes de CàC spé, dont le méchant neurocide), de 0-5 khymeira, des clébards standards ayant tout de même 3 attaques de F4 et une invu à 5+, de 0-1 bête griffue, un monstre de F5 et Endu 5 avec 4 PV et 4 attaques (rien que ça), et de 0-2 vol de stymphales, des nuées de sales piafs ayant 5 PV et 5 attaques perforantes. De quoi encaisser et faie très mal au CàC.
Donc bon courage face à eux. La meilleur solution étant une fois de plus de les engager au CàC avec un marcheur. Mais ça, ça marche face à la quasi la totalité de l'armée EN.

à suivre, les soutiens, les transports, et quelques conseils à propos des points de souffrance et du portail warp ...


Edit: en effet, les reavers n'infligent pas la même chose en survolant une unité en grande bretagne qu'en France. L'errata est tombé il y a peu, c'est donc à vérifier. Mais selon moi, leur meilleurs atout, c'est les mouvement en phase d'assaut.
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Ven 28 Jan 2011 - 2:05

Les Soutiens :

Le Ravageur : Le véhicule de soutien type de l'armée. Vous en croiserez en général deux dans chaque liste, car l'armée à du mal à ce passer de leur force de frappe en restant viable. Ce véhicule de blindage 11 11 10, découvert, anti grav rapide, peut bouger de 12 ps et tirer avec ses trois armes ! De base, c'est lance des tenèbres. L'antichar de base de l'armée. Efficace contre le lourd, mais manquant de cadence de tirs contre les escadrons léger.
Le ravageur, avec ça force 8, passe facilement les blindage, mais peine à infliger de gros dégâts. Une bonne raison pour payer des blindages en rab' et autres grots bidouilleurs. Comme l'as fait remarqué Kasits, Difficile de le choper au CàC, et en plus, ces foutu anti grav peuvent esquiver les coups de rouleau kompressor. Reste donc le tir. Les rokkit et les pillard en sont tout à fait capable en nombre suffisant.

le Chasseur Razorwing : Un autre anti-grav de blindage 10 partout, mais non découvert. Il peut frapper en profondeur. Mais sont grand intérêt c'est ça puissante capacité de tir anti-populeux, grâce à différent type de tir . Du gros gabarit, de l'empoisonné 2+ etc... Le kit n'existe pas encore, mais à 145 pts le véhicule de blindage 10, qui excelle dans un domaine ou l'armée n'a pas vraiment de souci, je doute que l'on en croise souvent.

Le Bombardier Voidraven : Le même genre que le précedent (surement le même futur kit), mais plus solide. Le plus solide du codex, avec un fantastique blindage 11 11 10 (même pas découvert !!!). Lui c'est carrément axé anti char. Ils remplace les 3 lance des ténèbres du ravageur par 2 lance anti-matière, et une mine anti-matière. Donc 2 tirs de F9 PA2 arme à rayon, et un gab' à usage unique de même profil. En gros, ça ce vaut, mais gare tout de même à la FEP .

Le Talos : Une bonne veille créature monstrueuse de F7 E7. Peut avoir accès à des armes anti char ou anti troupes. Le gros avantage du machin, c'est qu'il a mouvement à couvert. Ce qui est très sympa pour suivre le reste de l'armée, et prendre les ennemi à revers.

Le Chronos : Le même genre que le talos, en moins puissant, mais qui permet au reste de l'armée de gagner des points de souffrance. Attention donc de ne pas le laissé trop faire. Sinon, tout le reste de l'armée en sera boosté. Mais au CàC, pour un Orks, ça se gère tranquille. En fait, avec le talos, ce sont les 2 unité qui pourrais gérer vos dred et boit' au CàC. Mais pas vos Nobz, ni même un bon paquet de Boyz.
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Ven 28 Jan 2011 - 14:02

Les véhicule de transport :

Le raider : Sorte de truk anti grav, qui échange son gros fling par une lance des ténèbres. Les unités Eldars noirs axés CàC peuvent donc, comme nous les orks, bouger des 12ps, débarquer à 2 ps, et charger. Mais attention, eux en plus, ils ont course ! En détruisant les raider, vous privé donc l'adversaire de ça mobilité, et aussi d'un appui anti-char important. Donc n'hésitez pas, allez-y à fond dessus ! Même au fling', ça peut servir.
Par contre, leur équipement peut être très pénible. Le champs éclipsant, sorte de CFK intégré, offre une 5+ invu au raider. Et surtout, le bouclier de nuit, réduit la portée des armes le prenant pour cible de 6 ps. De quoi rendre vos Rokkit inutilisable pendant un tour, en laissant la possibilité à l'ennemi d'être à portée de charge au tour suivant. En général, un raider aura l'une des deux protection, les deux rendant le véhicule trop cher, mais en revanche, les ravageur, plus important, et restant le plus souvent fond de cours, aura les deux.
Le raider peut aussi avoir un ratelier d'arme. Cela permet aux troupes embarquées de relancer leur jet pour toucher ratés (uniquement les tirs de carabines) . Un truc sympa pour les escouade de guerriers embarqué qui reste à l'abri de leur carlingue pour tirer (c'est pas ultime, mais il y a un bon combo à faire avec ça, cumuler à un perso spé qui rend les armes empoisonné 3+ au lieu de 4+)

Le Venom : La même chose que le raider, mais une capacité de transport de 5 au lieu de 10, et qui troc ça lance des ténèbres par un arsenal anti-troupe. Le petit véhicule balance 8 tirs empoisonné 4+ PA5 de portée 36ps. De plus, chez lui, le champs éclipsant est intégré.

Petites subtilités du codex :

Le Portail Warp : Accessible au voïvode et au tourmenteur, cet équipement permet de posé un petit gabarit sur la table, représentant un point d'accès pour les troupes en réserve, comme si c'était un bord de table. Cela oblige le porteur à déposé le portail au tour 1, et donc de débarqué aau plus prêt de l'ennemi, car sinon, il risque de voire certaines réserves arriver fond de cours à pied (et si il a mis des cérastes en réserves, c'est pas pratiques). Toutes unités peux utilisé le portail, sauf les véhicules. Pour certaines, c'est un bon moyen de traverser le champs de bataille sans prendre de tirs. Les reavers, les fléaux, belluaires, et héllions en profitent grandement. De même que les talos/chronos. Donc observez bien les réserves de votre adversaire, afin de bien savoir ce qui peut en sortir et vous charger directement.

La puissance vient de la souffrance : La plupart des unités du codex EN suivent cette règle. Chaque fois qu'une escouade EN détruit entièrement une escouade (hors véhicule) adverse, il gagne un point de souffrance. Et ces points se cumulent au fur et à mesure des unités détruites. Si bien que vos ennemis seront de plus en plus fort au fur et à mesure du carnage. Il gagne d'abord "insensible à la douleur", puis "charge féroce", et enfin "sans peur". Eviter donc les petites escouade peu nombreuse, car votre adversaire les prendra en cible prioritaire. Les petites bandes de grots par exemple, devront bien se cacher. Même les pillards, si utiles contre les EN, seront facile à détruire face à des incubes, des grotesques ou des cérastes en nombre suffisants.

Essayez aussi de repérer les escouades EN n'ayant pas de grenades (et il y en a un paquet), afin de profitez des couvert lorsque vous vous ferez charger. Ainsi, ils perdront leur énorme et précieuse init'.

Mon conseil primordial, hormis celui qui dit "JOUEZ DES BOIT'KITU !!!", c'est surtout de ne pas laissé à l'EN le moyen d'imposer son rythme. Sinon, il trouvera vos points faibles, et en profitera pour se booster en points de souffrance tout en détruisant certaines unités qu'il redoute. Le mieux pour se faire, c'est de bien se déployer et de détruire les raiders au plus vite.

Ce codex est surprenant au début je pense, il a des possibilités énormes, mais il est loin d'être aussi bill que celui des BA et autre SW. Il est surtout fort pour détruire des armées d'élite. Il a de réelles points forts, et aussi de gros points faibles, sur lesquels ils faut jouer pour l'emporter.
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Ven 28 Jan 2011 - 20:14

Citation :
Le petit véhicule balance 8 tirs empoisonné 4+ PA5 de portée 36ps.
12 tir un vehicule tire avec les arme lourde en mouvement, donc il prend le profil lourde 6 ...moui c'est un lourde 12 mobile et transport...pour 50 pts
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Ven 28 Jan 2011 - 20:42

Super!!!! Vraiment, GG!!!

Mais bon, là, t'as fait un descriptif des troupes EN et des truc (k?) à prendre et à pas prendre contre eux. Ce qui faudrait, c'est une sorte de Tactica.
Donc moi, je dirais un compromis entre marée et unité "d'élite" (comme dit, dred, boit', nob, mais pas mega). Pas de petites unité, trop gérables pour les EN. Un truc à leur faire plein de pts de soufrances pour qu'il deviennent bien bil.
Faites gaffes au Voivodes: sous des aspects de "petits" QG eldars (
ne me frappez pas, je n'ais que F3 E3...), ils sont hyper gore au CàC (...je n'ais pas fait exprès de tuer tes 3 Méganobz en un round!!!). Surout si il vont avec des avec leurs gentil accompagnateur (genre incubes).
Toutefois, je ne dit pas de les fuire et de faire des migrations vertes dès qu'il se pointes! Détruisez son raider, gérez sa garde du corp au tir (pas trop dur vu leurs stats...) et achevez par une bonne charge bien Waaagh!!!! et avec du sang tout partout!! WAAAAGH!!!! euh... excusez moi.
Les guerriers cabalites eux même, c'est pas la mort au Càc, mais c'est de véritables champions au tir. Tombez leur dessus dès que possible, mais attention à ne pas subirenty de contre charge trop violente par la suite.
Surtout, surtout, restez GROUPER!!! Si vous dispersez votre armée trop joyeusement, ils massacreront facilement vos bonshommes verts!! Comme dit, l'Union fé la force!!!

Bon, pour l'instant, c'est tout! Libre à chacun de poster ses conseils, du moment qu'ils sont pertinent et que c'est pas de flood!!

voili voilà...
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Ven 28 Jan 2011 - 21:13

Bien vu Kasits, c'est bien 12 tirs !

Pour donner une idée général, moi dans ma liste à 2000, j'aligne :
- 1 voivode, avec 4 incubes dans un venom
- 1 tourmenteur porteur de portail avec 4 grotesques dans un raider
- 1 tourmenteur avec 13 guerriers cabalites à pied avec une lance
- 10 guerriers en raider
- 10 cérastes en raider
- 10 gorgones en raider
- 5 reavers
- 2 ravageurs
- 1 talos

Liste très classique, pas vraiment crade mais efficace en milieu mi-mou mi-dur.
Ca vous donne une meilleur idée de ce que vous pouvez rencontrer à 2000 pts.
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Dim 30 Jan 2011 - 18:05

Je commence à trouver dommage qu'on ait pas droit à de l'Aviation, de la cavalerie et des bestioles. D'accord, on a les Koptaz, les Motos et les Dreds. Mais en face, on trouve des Valkyries, des Stormravens et maintenant des Chasseurs et des Bombardiers pour les Eldars. Snif, nous sommes les défavorisés de Warhammer.
Non, c'est pas très utile comme post.
Bon, y'a un truk que j'ai pas bien compris: Le portail Warp, il peut le déposer où, au juste?
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Dim 30 Jan 2011 - 18:30

Citation :
Je commence à trouver dommage qu'on ait pas droit à de l'Aviation, de la cavalerie et des bestioles. D'accord, on a les Koptaz, les Motos et les Dreds. Mais en face, on trouve des Valkyries, des Stormravens et maintenant des Chasseurs et des Bombardiers pour les Eldars. Snif, nous sommes les défavorisés de Warhammer.

Pitête que dans le prochain 'dex, on auras droit au chassa bomba...

Mais bon, ça aussi c'est pas très utiles. Sorry!
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Dim 30 Jan 2011 - 19:14

Le portail warp, peut être déposer n'importe ou sur la table, pendant la phase de tir ,à la place d'un tir, ou d'une course, et compte dés lors comme un terrain infranchissable. Une unité en réserve peut en sortir comme si il s'agissait d'un bord de table. Puis bouger, tirer, charger.
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Dim 30 Jan 2011 - 21:40

Globalement, il faut oublier les bon vieux pistolboyz et prendre des fling'boyz...

Nous sommes face à un dilemne. Je pense que laisser tomber le CàC pour prendre du tir est une preuve d'originalité qui peu s'avérer payante, mais les bonnes unités de tir sont peux populeuses, et mourront sous le poison...

Sortez donc vos Grokalibr's !!!
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Dim 30 Jan 2011 - 22:29

C'est sur que le fling boyz est à privilégier. Mais le pistol boyz n'est pas pour autant à laissé tomber. Face à certaines escouades, comme les gorgones, mieux vaut avoir suffisamment d'attaques pour les saturer au CàC. Et donc 10 pistol-boyz embarqués, c'est mieux que 10 flingboyz embarqué. Et en mode Blindboyz, c'est encore mieux.

Les Groskalibr' peuvent être utiles, mais vu la vitesse des EN, ils seront vite au CàC. 10 guerriers cabalites par exemple, seront ravis de trouver une unité Orks facilement prenable au CàC pour devenir insensible à la douleur.
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Dim 30 Jan 2011 - 23:19

Ah, merdass'. Il va falloir prendre de quoi gérer ce qui sort de c'te saleté de trou dimensionnel. 3 BkT, d’après vous, ça marcherait?
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MessageSujet: Re: Les dark eldars : analyse d'un nouvel ennemi   Lun 31 Jan 2011 - 4:50

Tout dépend de ce qui en sort en fait. Lors d'une de mes parties test avec les EN, j'ai fais sortir du portail, 5 fléaux avec 2 lance de feu (F6, rayon, fusion). Ils ont bouger de 12 ps à partir du portail, direct dans le dos d'un dred SW qui n'a pas fait long feu. Sur 3 boit', j'en aurais péter qu'une ou deux avec du bol, et elle m'aurait chargé. Mais si tu te retrouves avec un talos qui sort du portail, tu peux dire adieu à tes boit'.

Il y a une vile technique qui consiste à mettre une unité tout autour du portail, afin d'empêcher les unités d'en sortir. Mais ça marche pas avec les fléaux ou les reavers (et puis c'est pas sport).
Le mieux, c'est vraiment de bien repérer les éventuels unités susceptible d'en sortir, afin d'anticiper.
Moi perso, j'utilise le portail pour mes reavers et mon talos.
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