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 Assaut orbitale

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alexy999
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MessageSujet: Assaut orbitale   Dim 31 Juil 2011 - 0:12

Il m'est venu une idée, si les abordages sont choses fréquentes lors de bataille spatiales et que lorsqu'on veut jouer une partie de guerre urbaine en essayant de ne regarder que ce que voie nos troupe pour le suspens c'est compliqué j'ai décidé de créer une maquette de vaisseau spatiale où chaque pièce et couloirs seront recouvert par une plaque et où l'on ne pourra soulevé que les plaque correspondant à ce que voient nos troupes ...

Bien sûr il faut s'éloigner de la table quand ce n'est pas notre tour de jouer et donc avoir confiance dans notre adversaire mais cela est amoindrie par deux choses: le terrain, pas de terrain difficile et comme on progresse moins surement que sur un champs de bataille les jets de sprint comptent tous comme ayant réussis un 6. Et d'autre part le fait que quand une escouade rencontre l'ennemie, l’adversaire est prévenus et vous rejoint (après que vous ayez remis les plaques pour les positions de vos autres unités) car ses troupes aussi vous voient ...

Le but de ce genre de partie est le suspens, ne jamais savoir où est l'ennemi et ce qui vous attend derrière chaque porte, dans chaque pièce, dans les entrailles d'un vaisseaux ...

Si vous désirez vous lancez aussi dans cette aventure, mes règles spéciales ne vous concerneront pas car elle sont adaptées à la table que je construirais mais j'en proposent certaines universelles par rapport à chaque vaisseau spatiales.

Embuscades:

les armes lourdes où à tir rapides ne sont pas adaptées aux courtes distances des couloirs d'un navire, pour palier ce défaut, une unité peut se placer en "embuscade", elle doit s'arrêter à 6ps dune porte (sans avoir sprinté bien sûr ...) et au moins y rester au tour suivant, après elle est libre de continuer à tenir sa position ou de repartir, si une unité ennemie passe la porte que votre escouade surveille, vous gagniez une phase de tir gratuite, les armes utilisant des gabarit d'explosion peuvent tirer sans déviation (très courte portée) mais même si les armes d'assauts peuvent aussi servir en embuscade, ce n'est pas le domaine où elles excellent et comptent toujours comme ayant une PA -

Escouade de combat:

Les vaisseaux ne sont pas non plus adaptés aux hordes de fantassins, si votre armées inclus des unités de plus de 10 figurines (persos indépendants non inclus) vous devez les diviser en groupe de 10 figurines maximum.

Exemple: une bande de 20 orks contenant un nob avec pince énergétik et des armes lourdes doit se diviser, le joueur choisit de laisser le nob mener un groupe et d’attribuer les armes lourdes au second pour être sûr que si ils rencontrent des portes blindées ou des adversaires coriaces, les deux groupes ne soient pas impuissants.

Gross bebètes:

Les véhicules ne peuvent passe déplacer à bord des navires et de leurs couloirs mais les marcheurs, les pièces d'appuis et les créatures monstrueuses en ont la possibilité à partir du moment où leur socle rentre dans les couloirs (je recommande des couloir de 8cm (un peu plus de 3ps) pour permettre les socles de 6 cm des marcheurs et à 3 figurines à socles de 2.5cm ou 2 à socle de 4cm de combattre de front).

Enfin comme on peut s'en douter les règles de frappe en profondeurs ne fonctionnent pas mais les figurines dotées de la règles scout et/ou infiltrateurs peuvent les utiliser si vous le décidez, en fonction des dimensions de votre vaisseaux et des points de départ de l'adversaire)

Voilà, suivront mes règles persos et les plans de mon vaisseaux, vous en dites quoi ???
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BadGul
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MessageSujet: Re: Assaut orbitale   Dim 31 Juil 2011 - 15:03

Cacher les couloirs avec des plaques peut effectivement donner plus de suspens au jeu, mas risque aussi de lui enlever sa dimension tactique et de compliquer les parties. Je pense que tu pourrais ne cacher les couloirs que pour les petites parties (500pts) qui se dérouleraient sur un espace pas trop grand.
Pour des plus grand formats, il vaudrait mieux ne pas cacher les couloirs, car leur disposition plus géométrique et le fait qu'ils soient étroits va déjà renforcer l'utilisation prudente des unités.
Une autre suggestion, toujours pour les parties à plus grands formats, serait de partir du principe que chaque armée possède un "radar", ou au moins surveille les bruits dans les couloirs annexes, et donc de disposer de pions, d'une couleur pour chaque joueur, qu'on déposerait sur le toit du couloir ou se trouve notre unité, ce qui éviterait d'oublier où se trouve nos unités et de soulever par erreur le toit d'un couloir où se trouve une unité adverse.

La règle d'embuscade est une très bonne idée, je trouve. Avec une règle pareille, la différenciation armée de Tir/de CàC va prendre une toute autre ampleur. Juste une question: qu'entends-tu par PA - ? Ça ne me dit rien. J'ai peut-être loupé un truc dans le boukin de règles...

Pour la division d'escouade, je n'en vois pas vraiment la raison. Oui, les unités de hordes de fantassins ne sont pas vraiment taillées pour l'abordage de vaisseau, et bien tant pis pour elles. Je pense que c'est au joueur de choisir(ou non)de prendre ce risque.

C'est une bonne idée que tu as eu là, et je te souhaite d'arriver au bout!
Bonne continuation!
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alexy999
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MessageSujet: Re: Assaut orbitale   Lun 1 Aoû 2011 - 22:03

PA - cela signifie aucune pénétration d'armure mais un autre malus serait peut être plus adapté ...

Pour la taille des partie je pensais entre 250 et 750pt maximum (le choix de QG n'est pas obligatoire dans le schémas)

Pour les positions ??? Ben si tu met un jeton où se trouve tes troupe je le voie aussi , mais pourquoi pas un petit plan où on peut faire des croix ou placer un pion. Et j'avais pensé à une règle alertant les troupes en cas de fusillade proche mais si il y a fusillade c'est que tes troupes ont repéré l'ennemis donc plus besoin ... ^^

Sinon je pense remplacé la règle d'escouade de combat par une règle de retraite, style: si une unité est chargé, elle peut choisir de battre en retraite en effectuant un mouvement de 6ps dans la direction opposée au moment où l'adversaire déclare sa charge, si l'unité suit la règle rage ou toute autre règle spéciale de se type (ex: compagnie de la mort, mac doc Grotsnik, ...) ^la retraite est impossible ...

Sinon ...

En cas de destruction totale d'une unité ennemie, vous gagnez un dés de bonus pour vous ou de malus pour votre adversaire selon votre choix, après avoir choisis lancez 1D3

Malus:

1) Incendie: Une tuyère ou toute autre chose explose au moment ou passe une escouade ennemie, placez un jeton adapté dans une pièce par les fentes prévue à cet effet, si une des unité de l'adversaire pénètre dans cette pièce, il subit 1D3 touche de force 4, les figurines équipées de réacteurs, roquettes, propulseurs et autres souffrent de 1D6 touches à cause du risque que représente leur paquetage rempli de carburant

2) Disparition de la gravité: L'ennemi est soudain pris au dépourvus alors qu'il quitte le sol et que ses soldats cherchent vainement à se déplacer dans un foutoir monumental ... Choisissez une pièce ou une section de couloir (vide de vos troupes) et enlevez la plaque, si une (ou plusieurs) unité ennemie si trouve, elle ne peux plus se déplacer pendant 1D3 tours, les figurines équipées de réacteurs, roquettes, propulseurs et autres ne souffrent pas de cette immobilisation ...

3) Dépressurisation: Un tir extérieur crée une brèche dans la coque et avant que les sas de sécurités ne se verrouille, des être vivants ont de grande chances de disparaître dans le néant ... Choisissez une section de couloir (vide de vos troupes) et enlevez la plaque, si une (ou plusieurs) unité ennemie si trouve, ces figurines doivent réussir un test d'initiative ou mourir, déplacez les survivants hors de la section et placez un jeton sur les portes pour rappeler aux joueurs que cette section est inaccessible ...

Bonus:

1) Prison: Un message radio vous apprend qu'un ou plusieurs prisonnier se trouve en cellule et qu'il pourront vous aidé dans les combat à venir, il peut s(agir de xenos capturés pour en tirer des informations ou de camarades suspectés de crimes ... A partir de ce moment, la prochaine unité de troupe à entrée dans le bloc pénitencier y délivre 1D3 alliés sans options sauf si des améliorations de l'unités affectent chaque figurines ...

2) Alien: l'ennemis vient d'avoir la désagréable surprise de tomber sur un lictor tyranide qui a profité de l'abordage pour sortir de sa cachette (si vous jouez des tyranide considèré qu'il s'agit d'une entité démoniaque ...) placez un jeton adapté dans une pièce par les fentes prévue à cet effet, si une des unité de l'adversaire pénètre dans cette pièce, il subit 1D6 touche de force 6, ensuite le pion est retiré et la bête est abbatue ou retourne agilement se cacher ... cela demande bien évidement la bonne foie des deux joueurs.

3) Verrouillage des sas: Une de vos escouades a mis la main sur les commandes des portes et vous pouvez choisir 2 portes qui ne s'ouvriront plus que pour vos troupes (pour rappelle une porte à un blindage de 10 mais seul les dégât important les détruisent) signalez cela par un jeton adapter à glisser par une fente.
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MessageSujet: Re: Assaut orbitale   Mer 3 Aoû 2011 - 1:37

L'avantage des jetons, c'et qu'ils mettent la pression d'une autre manière: s'agit-il des 10 gretchins bouche-trous ou des Trois Boits' Kitus et de leur Mékano?
De plus, quand je parlais de jetons, j'ai oublié de préciser que je ne pensais qu'à un seul jeton par couloir: il peu donc tout aussi bien s'agir des 5 gretchins rescapés de l'escouade sauvagement agressée précédemment ou des 5 dreds intacts et impatients de trouver un adversaire?
Evidemment, avec ton tableau de bonus/malus, ça change pas mal de trucs...
D'ailleurs, je les trouve un peu trop compliqués, tes effets spéciaux. Enfin, c'est entre toi et celui avec qui tu jouera, puisqu'il me semble comprendre qu'il concerne spécifiquement ta table. Donc, je ne m'avancerai pas plus. ^^
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