PA - cela signifie aucune pénétration d'armure mais un autre malus serait peut être plus adapté ...
Pour la taille des partie je pensais entre 250 et 750pt maximum (le choix de QG n'est pas obligatoire dans le schémas)
Pour les positions ??? Ben si tu met un jeton où se trouve tes troupe je le voie aussi
, mais pourquoi pas un petit plan où on peut faire des croix ou placer un pion. Et j'avais pensé à une règle alertant les troupes en cas de fusillade proche mais si il y a fusillade c'est que tes troupes ont repéré l'ennemis donc plus besoin ... ^^
Sinon je pense remplacé la règle d'escouade de combat par une règle de retraite, style: si une unité est chargé, elle peut choisir de battre en retraite en effectuant un mouvement de 6ps dans la direction opposée au moment où l'adversaire déclare sa charge, si l'unité suit la règle rage ou toute autre règle spéciale de se type (
ex: compagnie de la mort, mac doc Grotsnik, ...) ^la retraite est impossible ...
Sinon
...
En cas de destruction totale d'une unité ennemie, vous gagnez un dés de bonus pour vous ou de malus pour votre adversaire selon votre choix, après avoir choisis lancez 1D3
Malus:1) Incendie: Une tuyère ou toute autre chose explose au moment ou passe une escouade ennemie, placez un jeton adapté dans une pièce par les fentes prévue à cet effet, si une des unité de l'adversaire pénètre dans cette pièce, il subit 1D3 touche de force 4, les figurines équipées de réacteurs, roquettes, propulseurs et autres souffrent de 1D6 touches à cause du risque que représente leur paquetage rempli de carburant
2) Disparition de la gravité: L'ennemi est soudain pris au dépourvus alors qu'il quitte le sol et que ses soldats cherchent vainement à se déplacer dans un foutoir monumental ... Choisissez une pièce ou une section de couloir (vide de vos troupes) et enlevez la plaque, si une (ou plusieurs) unité ennemie si trouve, elle ne peux plus se déplacer pendant 1D3 tours, les figurines équipées de réacteurs, roquettes, propulseurs et autres ne souffrent pas de cette immobilisation ...
3) Dépressurisation: Un tir extérieur crée une brèche dans la coque et avant que les sas de sécurités ne se verrouille, des être vivants ont de grande chances de disparaître dans le néant ... Choisissez une section de couloir (vide de vos troupes) et enlevez la plaque, si une (ou plusieurs) unité ennemie si trouve, ces figurines doivent réussir un test d'initiative ou mourir, déplacez les survivants hors de la section et placez un jeton sur les portes pour rappeler aux joueurs que cette section est inaccessible ...
Bonus:1) Prison: Un message radio vous apprend qu'un ou plusieurs prisonnier se trouve en cellule et qu'il pourront vous aidé dans les combat à venir, il peut s(agir de xenos capturés pour en tirer des informations ou de camarades suspectés de crimes ... A partir de ce moment, la prochaine unité de troupe à entrée dans le bloc pénitencier y délivre 1D3 alliés sans options sauf si des améliorations de l'unités affectent chaque figurines ...
2) Alien: l'ennemis vient d'avoir la désagréable surprise de tomber sur un lictor tyranide qui a profité de l'abordage pour sortir de sa cachette (si vous jouez des tyranide considèré qu'il s'agit d'une entité démoniaque ...) placez un jeton adapté dans une pièce par les fentes prévue à cet effet, si une des unité de l'adversaire pénètre dans cette pièce, il subit 1D6 touche de force 6, ensuite le pion est retiré et la bête est abbatue ou retourne agilement se cacher ... cela demande bien évidement la bonne foie des deux joueurs.
3) Verrouillage des sas: Une de vos escouades a mis la main sur les commandes des portes et vous pouvez choisir 2 portes qui ne s'ouvriront plus que pour vos troupes (pour rappelle une porte à un blindage de 10 mais seul les dégât important les détruisent) signalez cela par un jeton adapter à glisser par une fente.