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 Armée tir 1500pts new codex

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Kasits
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MessageSujet: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 17 Nov 2007 - 1:56

:nework6: Voilà l'armée que je compte m'acheter (au moins l'infanterie) à la sortie du dex orks, mais en attendant je vous poste la liste pour connaitre vos avis.... :nework6:
j'aurais pu poster sur le sujet du concours de liste de tir, mais je préfère avoir un topic pour cette liste car je ne la trouve pas hyper compétitive, même si elle se défend bien


-Gros mek avec shokk attak gun et emblème 100pts
*rejoins l'unité de 10 pillard*
-Bizarboy avec warphead 85pts
*rejoins les frimeurs*

-10 pillard 150pts
-5 pillard 75pts
-5 pillard 75pts

-12 boyz (fling) avec gros fling et nob, dans un truk avec lance rokette 115pts
-12 boyz (fling) avec gros fling et nob, dans un truk avec lance rokette 115pts
-10 gretchin avec chasseur 40pts
-10 gretchin avec chasseur 40pts
-10 gretchin avec chasseur 40pts
-deffdread avec 2 mega-blasta kustom et blindage en rab' 115pts

-buggy avec lance rokette jumelés 35pts
-buggy avec lance rokette jumelés 35pts
-buggy avec lance rokette jumelés 35pts

-3 boit'kitu avec grot zooka et blindage en rab' 150pts
-5 frimeur avec bastos sup', plus for' et médiko 205pts
-3 grokalibr' zap 90pts

Donc une armée de tir avec des quantités de dés balancés incroyables, c'est pour varier de mon armée mobile actuel et ce sera de plus une originalité qui, encore mieux, me permettra de jouer plein de nouvelles unités...
bon sinon ça se joue en fond de table, et au cas de prise d'objectifs éloignés, les buggies, grots, marcheurs et frimeurs tentes une avancée....les truks servent de couvert au troupes et de transport en cas d'urgence!
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 17 Nov 2007 - 12:53

Benh le problème de ta liste, c'est qu'il n'y a que des petites unités hyper fragiles à cause de la sauvegarde à 6+ et du moral qui n'est pas compensé par le nombre de boys dans l'unité....tes 5pillards par exemple, ils vont crever en une phase de tir crois moi.... Et puis les frimeurs, ça a l'air fort sur le papier mais en terme de jeu, ça ne fait jamais que 10tirs...Et 10tirs, quand on a une CT2 c'est vraiement pas beaucoup crois moi... En fait, ton unité fait meme pas 10tirs mais 8 car le toubib ne possède plus ni le snazzgun, ni l'armure ni le giftfinda! beeerk! donc tu payes 205pts pour 8tirs, certes puissant mais qui touchent sur 5+...Ouaw! Et cela ajouté au fait que l'unité n'est pas nombreuse, n'a pas de bosspole et donc peut se carapater à la première perte à cause de son moral

Franchement, oublie les frimeurs: trop chers, pas assez précis donc pas rentables et aimant à tir.
Avec les 205pts gagnés, prends un véhicule volé avec boomgun, toit blindé et grot pour 120pts et avec les 85pts restants, tu peux rajouter soit 5pillards et 3grot bastos pour les zzap (qui ne touchent plus automatiquement mais sur un jet de CT )

SOIT: tu gonfle tes unités de grots.

Pour les critiques générales:
des fling boys en trukk, je suis pas fan...préfère plutot de grosses bandes piétonnes.
Des pillards par 5, c'est maaaal!
des bandes de 10grots, c'est maaaal!
Pour le reste, je pense que tu saura améliorer
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Kasits
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 17 Nov 2007 - 15:43

Merci car je me demandais si ces bandes de 5 boyz vallait quelque chose...je vais virer les grots pour augmenter les options de certaines unitées...je vais virer les frimeurs alors s'il sont si nul (max 3ouch de f6 pa? c'est vrai que c'est pas top...) pour avoir des nobz...et regrouper les deux bandes de 5 pillards....et mettre un char (chariot ou véhicule volé) pour le reste il faut que je teste....je m'en vais chercher une innocente victime!

Après recalcul, j'éditerai.

PS: quoi! le zap touche plus auto!!!!j'avais pas vu...
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 17 Nov 2007 - 17:13

Benh en fait, le problème c'est que si tu prends un seul véhicule volé, il va se prendre tout l'antichar adverse...dommage donc....je te conseille fortement le chariot de guere avec 4gros fling, peinture, lance grenade, PdeB et grot embarquant 20fling boys: tu fonces, tu tires, tu fais des attaques de char bref, tu fais mumuse^^

au fait, te sboit'kitu coutent 165pts: les plaques coutent 10pts chacunes :nework17:
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 17 Nov 2007 - 22:47

Je trouve le chariot de guerre efficace mais il n'est pas assez rapide 12PS = pas de tir je trouve ca dommage. J'opte plutot pour un véhicule volé et je compte sur la chance pour les tirs adverses :).

Ps: Pour le Leman Russ je n'ai plus le codex GI je ne me souvient plus l'Obusier peut il tirer sur une cible qu'il ne voit pas?
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 17 Nov 2007 - 23:08

Non l'obusier ne peut pas tirer sur une cible qu'il ne voit pas, ça c'est uniquement le basilisk avec l'option tir indirect mais attention: dans le nouveau codex, car c'est avec le nouveau dex qu'on a fait cette liste, il n'y a plus de véhicules volés comme dans l'ancienne version.

Pour ce qui est du chariot, certe il ne tire pas si il bouge à 12ps ou plus mais ces passagers peuvent le faire jusqu'à un déplacement de 12ps et pendant ce temps, le chariot peut faire des attaques de char donc c'est bonard.


Dernière édition par le Dim 18 Nov 2007 - 15:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyDim 18 Nov 2007 - 14:23

j'y ai pensé pour le véhicule volé mais je pensais que les marcheurs (qui foncent au càc ) prendrait une grosse partie de ces tirs....Sinon pour le chariot je pensai l'utiliser en plate forme de tir, et au cas où foncer sur un objectif aux deux derniers tours...un truc dans ce genre!
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyDim 18 Nov 2007 - 15:24

Et bien édites ta liste qu'on voit ce qui a changé....
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyJeu 22 Nov 2007 - 21:08

salut pour une amée full tir, tu as vraiment peu de tirs....
sinon pour le detail de tes choix :

QG
pas grand chose a dire tout depend de comment tu joues

Elite
troupe de 5 pillards, tu peux oublier de suite. le moral est le gros points faible des orcs 2008
10 pillards voit à passer l'escouade a 12 ou 15 car trop fragile par rapport a une phase de tir adverse surtout si tu compte y mettre ton big mek

Troupe
fling boyz dans un truc ? faudra m'expliquer l'interet. tu n'aura pas tant de phase de tir que ca. et si tu comptes juste utiliser ton truc en plate-forme de tir, tu vivras pas assez longtemps....
ensuite truk roket, je suis pas fan (mais les gouts et les couleurs...)
4 bandes de 10 grots ? tu comptes fuir toute la partie.... il faut a tout prix eviter les escouades de faible densité, surtout avec le nouveau dex
1 dread avec 2 mega blasta trop cher prefere le 2 gros fling 85pts

soutien
frimeur passe l escouade a 6, ensuite je les joues soutien et prise d'objo.
zap : il est ou le Cd ?


sinon concernant mes gouts :
fling boyz par 20 avec 2 GF, nob (totem) 145 ... ou 170 avec pince
tu prends deux escouades

pour le chariot de guerre toujours meme si tu le fais bouger de 12ps, ton escaoude a l'interieur peut tirer.
en ce qui concerne les rokets, je les trouve trop chers autant mettre des nobs avec pinces dans chacune de tes escouades dont deux en truc ;).
ensuite en elite tout depend contre ce que tu joues, mais j'ai rien redire a 11 krameur avec 3 mekanos dans un chariot....

sinon pour les galettes, attention, les orks n'ont plus que les lobbas en estimation (=tir sans voir la cible), et les galettes ont une faible portée 36ps max.

voila pour les premiers regards, mais je suis desole de te dire que ta liste AHMA ne se defend pas du tout.

sinon concernant ta tactique, tu ne peux pas joué fond de table avec cette armée, ta portée max est de 36ps avec 4 GF et 3 zap... ensuite si tu rencontres une armée qui joues fond de table, elle te tueras a petit feu, sans que tu lui fasse de reel degat.

[/img]
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyVen 23 Nov 2007 - 0:11

bon les chiffres bizarre comme cinq/dix boyz sont comme ça à cause du conditionnement des nouvelles boîtes....

Voilà ma liste modifiée:

-Gros mek avec shokk attak gun et emblème 100pts
*rejoins l'unité de 15 pillard*
-Bizarboy avec warphead 85pts
*rejoins une unités de fling'boyz*

-15 pillard 225pts
-10 pillard 150pts


-20 boyz (fling) avec 2 gros fling et nob 140pts
-20 boyz (fling) avec 2 gros fling et nob 140pts
-deffdread avec 2 gros fling et blindage en rab' 95pts

-trak avec lance rokette jumelés 40pts
-trak avec lance rokette jumelés 40pts
-2 kopter avec gros fling' jumelés 70pts

-3 boit'kitu avec grot zooka et blindage en rab' 150pts
-3 grokalibr' zap , 3 grots bastos 69pts
-chariot de guerre, avec killkanon, zap, 4 gros fling, plaque de blindage 195pts

Voilà c'est toujours pas ultime mais j'essaye d'allier plaisir de jeux et porte monnaie (qui devra déjà être bien fourni le pauvre...je joue aussi comte vampire à battle et ça sort en mars!!!)
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyVen 23 Nov 2007 - 11:07

en ce qui concerne cette armée c'est mieux, elle t'offre plus de tir, plus de resistance, etc...

les points auxquels tu devrais faire attention :

tes grots : 9 figs, une salve touchant 2servants et c'est le test de Cd à 5.... soit tu met un chasseur/fouettard, soit tu serres les pec... sinon de 1 à 3 minutions supplementaires seraient les biens venues, car dans le nouveau dex le zap ne fait plus de touche auto et cela te permets de relancer de 1 à 3 jets de touche par partie. ensuite je prefere dorenavant les kannons aux zaps car le zap a perdu la regle de 2D6 de penetration de blindage....
mais bon les gouts et les couleurs :D

et pour finir le chariot de guerre, en ce qui concerne les regles de char, tu ne peux tirer avec ton killcanon et tes autres armes en meme temps donc fait attention a cela, ensuite tu as bien fait de ne pas mettre plus d'une arme de F7 ou superieur dessus car tu n'aurais pas pu les utiliser en meme temps.
sinon n'oublie pas que si tu comptais mettre une escouade de pillards dans le chariot, ils n'auraient pas pu tirer (tout comme le gros mek) si ton chariot se deplace ( et bien entendu si tu les fait monter dedans....) vu qu'ils se baladent avec des armes lourdes.
mais rien ne t'obligent a mettre des figs dedans ;)

j'aime bien les attaques rapides et les troupes si tu es axé tir, l'elite te donne une bonne phase tir.

par contre vu que tu es axé tir enleve le bizarboy et mets pour le meme prix un gros mek avec champs de force, le bizarboy est plus axé sur du CaC et à mettre dans des escouades qui avancent,
sauf si tu ne restes pas fond table avec ton armée...

et pour finir je trouve que tu manque de mordant au close. je ne sais pas les armées que tu va rencontrer, mais si rencontre du marine (ce qui sera tres certainement le cas....) tu auras beaucoup à gagner des combats du a leur save. Donc ton armée une fois engluée au close sera perdue.

donc a toi de faire en sorte pour que ca n'arrive pas ou que ton adversaire arrive amoché et n'hesita pas charger avant lui...

donc armer à tester

edit : j'ai oublié de preciser de faire attention a la portée de ta galette, 24 ps ce n'est pas si enorme que ca...
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyVen 23 Nov 2007 - 14:45

Il se trouve que j'ai mis la galette uniquement pour remplir les points mais je vais Editer cette liste après plusieur commentaire (c'est à dire celui de dromar ...)
pour l'artillerie, il y a les grots bastos pour relancer les tirs...et pour le close j'ai que les marcheurs...et bizarboy car je joue habituellemen un simili-KOS et j'ai que du close dans cette armée (comme ça en mixant les deux je pourrais faire un truc bien!)
Le bizarboy je le prend pour l'affection que je porte au concept, c'est tout...
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyVen 23 Nov 2007 - 15:18

Que de bons conseils!
Pour ma part, je te suggère d'enlever toutes les armes de ton chariot hormis le killkanon qui est une arme d'artillerie et donc qui t'empeche de tirer avec d'autres armes si tu l'utilises. cela te permet de jouer un kopter en plus ou de gonfler ton unité de gros kalibre avec des servant supp et un fouettard.
Perso, j'aurai plutot vu un véhicule volé avec boomgun, toit blindé, grot, GF et une bande de grots
OU: un véhicule volé avec karbonizator, plaques de B, peinture, grot, pince choppeuse embarquant 7 à 8kramboys: une unité de shoota à courte distence efficace contre l'infanterie, l'infanterie lourde et du close efficace en plus de chopper les véhicules...fun non?

Pour le bizarboy, il peut quand meme faire du tir efficace et puis reste fun.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 24 Nov 2007 - 13:59

pour l'avoir tester, le bizarboy est vraiment fun. par contre le mettre au niv 1 est suicidaire (ce que j'ai testé bien sur ^^).

en ce qui concerne le vehicule vole je le prends boogun , compartiment blinde. le grot et GF je prefere garder les points... mais j'ai toujours joué mes parties avec un mekano donc....

et pour ma part je prefere grandement le VV + boomgun au CDG + killcanon...

par contre un conseil concernant tes vehicules evite de leur mettre trop d'equipement. bien que le nouveau dex amene les orks dans les trois premiers dex en terme de billisme, je n'ai pas vu d'armée ultime qui meule tout ce qui bouge....
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 24 Nov 2007 - 15:32

Non et heureusement! les armées ultimes kimeultoutcekiboug' on tendance à disparaitre gràce à un rééquilibrage globale des armées.

Néanmoins, je vois quand meme quelques listes orks entrant dans la catégorie grosbill:
le full chariot de guerre, le full pillards, le kult of speed, le full chokk boys ou tout simplement la marée verte avec un maximum de piétons....ouais, on devient bien plus méchants avec le nouveau codex....

Bon benh je pense que tu peux éditer ta liste pour mettre à jour les modifications...
Je suis assez d'accord avec bibi, le chariot killkanon est beaucoup moins rentable que le véhicule volé avec boomgun. Je préfère largement un chariot écraseur fonçant vers l'ennemi ou full gros fling, histoire d'avancer et de tirer en meme temps avec les passagers.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMar 27 Nov 2007 - 0:37

voilà la dernière version de la liste, modifié à partir d'une version de dromar...
QG:
-Gros mek avec shokk attak gun et armure 100pts
*Se place à 6ps des pillards pour bénéficier de sa règle de PI qui le rend inciblable si à 6ps ou moins d'une autre unité amie et si il n'est pas la cible la plus proche. (Et puis faut faire gaffe au double 1 )

-Bizarboy warphead 85pts
*rejoins une unités de fling'boyz*


ELITES:
-15 pillard 225pts
-10 pillard150pts


TROUPES:
-20 fling boys avec 2 gros fling et nob avec emblème 145pts
-20 fling boys avec 2 gros fling et nob avec emnlème 145pts
-deffdread avec 2 gros fling et blindage en rab' 95pts


ATTAQUES RAPIDES:
-trak avec lance rokette jumelés 40pts
-trak avec lance rokette jumelés 40pts
-2 kopter avec gros fling' jumelés 70pts


SOUTIENS:
-3 boit'kitu avec grot zooka et grots bidouilleurs 150pts
-3 grokalibr'zap , 3 grots bastos, 6 grots en + et chasseur 127pts
-véhicule volé avec 2 gros flings, boomgun, plaque de blindage 125pts

1497pts
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMar 27 Nov 2007 - 15:09

Benh c'ets pas mal (meme si t'étais pas obliger de reprendre tout dans ma proposition ) mais pour le véhicule volé, j'aurai tendance à le rendre plus résistant par l'ajout d'un toit blindé à la place des 2gros flings: en effet, tu va toujours tirer avec l'arme d'artillerie et si t'as un mékano à proximité, tu poura la réparer, mieux vaut augmenter la durée de vie du véhicule...

Pas grand chose à dire à part ça, la liste est bonne. Du tir et du corps à corps avec les marcheurs et la masse, j'aime. Meme si le grotzooka est un peu gènant de par sa P18ps....Si tu veux te la jouer fond de table, des gros fling avec cette foi plaques de blindage au lieu de grots seraient un bon plan. ou des lances roquettes sans ajouts...

Ce qui est dommage, c'est que tu sacrifie tes nombreux gretchins....bah! tu poura toujours les ajouter dan sune liste à 2000pts. Sinon, tu peux aussi virer les 15pillards pour prendre une 28grots+2chasseurs+1kopter mais ta liste est bien telle quelle. Je trouve juste que vu que tu as plein de grots, autant les jouer et ils aporteraient de la masse appréciable tout en représentant une menace qui sera sans doute sous estimée

Je m'étonne quand meme qu'avec toutes les figs à ta disposition tu nous ponde une liste à 1500pts...pourquoi ne pas essayer d'inclure toutes tes figs dans une seule liste d'armée?
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMar 27 Nov 2007 - 17:07

je marque à 1500 pts car c'est le format tournoi du coin....un jour je posterai ma liste apocalyptique!!! avec krabouillator, chassa, plein de grots...et des orks si je me le sent!, bon vu que tu es co-auteur de cette liste, je ne suis pas étonné que tu l'apprécie...mais c'est vrai que le toit blindé serait appréciable, en enlevant des grots au grokalibr' ce doit être faisable !....merci au fait
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMar 27 Nov 2007 - 18:53

Non, pas en enlevant des grots mais en retirant les gros flings qui servent pas car ne tirant pas.

Sinon, pour remplacer les 10pillards, 10petits kasseurs de tanks pouraient etre un bon choix et augmenter de beaucoup ta puissance antichar...parce que F7 c'est bien mais contre des véhicules blindage 13 et plus et la save à 3+, 2+, c'est pas ce qui se fait de mieux....A voir donc.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMar 27 Nov 2007 - 20:10

Il ne faut pas oublier que le passage a CT3 des grot vas en étonné plus d'un, abitué a justement éviter les grots qui avant ne servait qu'a faire un mur, maintenan l'escouade de 30 gretchin qui arrive a portée pourras faire trés mal au escouades adverses(malgrès la mort fatale au tour d'aprés :nework15: ) .

PS: Je voulais utiliser un smiley grot pour illustrer mes propos je me rend compte que tout les smiley gretchin sont plutôt a leur désavantage, je me demande alors:

Si je crée un smiley en animation GIF on peu l'utiliser sur le forum?
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMar 27 Nov 2007 - 20:36

Les grots vont carrément être plus utiles même si ils perdent la fonction de barrage et de terrain mais sa va faire des unité pas cher qui tir plutôt bien (pour un ork) et qui sont là pour mourir de toute façon. Pourquoi les priver de leur rêve? ^^

PS: Et bien c'est pas un problème si tu la fait à la bonne taille, qu'elle est approuvée par Zag il la met dans le fofo et c'est réglé.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMar 27 Nov 2007 - 21:05

Benh justement non, avant on prenait les grots que pour engluer l'ennemi au cac et lui faire gaspiller des tirs en ratant un test de cible prioritaire ou en voulant écrèmer les petits hommes verts et surtout pour leurs règles spéciales: bouclier vivant et "mont'la'dsu!". maintenant qu'ils ne procurent plus de protection pour les boys, ils sont nettement moins intéressant meme avec une CT3 (faut pas rèver, leur arme n'est jamais que F3 assaut1 12ps) ce qui ne représente pas une menace ultime bien que ça soit assez dissuasif par paquet de 30. Après au cac, le chasseur peut remplir un bon role pour enlever les attaques des figs dangereuses et les engluer mais globalement, 1ork coutant 2grots, on préferera surtout les boys bien plus avantageux....Je dirai qu'on va voire encore moins les bandes de grots qu'avant si ils restent dans l'état actuel des choses
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMer 28 Nov 2007 - 15:34

Ah oui j'avait pas regarder le profil de l'arme grot ... c'est trés faible, le seul avantage devient alors le passage a CT3 des gros kalibr' non?
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMer 28 Nov 2007 - 16:03

Oui mais en même temps on ne pourrait pas ajouter les kustoms d'armes aux pétoires grot? Ca leur donnerait, un tir de plus et une meilleur force, PA.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMer 28 Nov 2007 - 17:13

Non, ça ne se fera pas. D'une part parce que les kustoms sont réservés aux orks qui peuvent se les payer (un grot qui possèderai une arme convenable se la verai confisquer) et d'autre part, parce que les kustoms sont désormais réservés uniquement aux frimeurs.

Le passage à CT3 est surtout avantageux pour les boit'kitu et gros kalibres mais si les bandes de grots n'accèdent pas à d'autres armes que la pétoire, elles resteront très marginales.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptyMer 28 Nov 2007 - 23:25

Un dreadgnouth ork n'est pas conduit par des gretchin? C'est dommage de perdre 1 de CT en passant de boitekitu a dreadgnouth.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 1 Déc 2007 - 0:01

nazdruk a écrit:
Un dreadgnouth ork n'est pas conduit par des gretchin?

non par des orks

nazdruk a écrit:
perdre 1 de CT en passant de boitekitu a dreadgnouth.

et gagner 2 de CC.... et oui il faut pas l'oublier mais la boit'kitu 2008 a une CC de 2.

ensuite pour en revenir au sujet principal ne sort jamais un boomgun sans compartiment blindé.
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MessageSujet: Re: Armée tir 1500pts new codex   Armée tir 1500pts new codex EmptySam 1 Déc 2007 - 0:44

A oki merci tout s'explique mais je trouve que depuis toujours les blindés orks (boitkitus + dreadgnouth) on tendance a ce faire prendre pour cible et a arriver trés rarement au corps a corps, enfin c'est mon avis.
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