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 Liste à 1500 points (enfin un peu moins)

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arkangel
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arkangel
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MessageSujet: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyDim 8 Juin 2008 - 16:52

voila après un long moment d'absence( vive le boulot) je reviens avec une nouvelle liste d'armée ^^ .


QG :
-gros mek sag 95 pts


-Big boss + pince + moto + coprs cybork + squigg 145pts

Suite du boss: 3 nobz a motos : 195 pts
+ mediko + corps cybork + 3 gros kikoup

ELITES:
2*5 pillards 150 pts


Troupes:

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

20 boyzs (nobz + grokikoup)+ 2 gros fling 145


attaque rapide :

1 buggie 35 points (rokit jumelé)

5 motards + nobz + gros kikoup5 + embleme 135 pts

soutiens:
1 boitkitu 45 avec bazoogrot

1286pts

Alors qu'en pensez vous? J'ai récupéré la boit'kitu et le buggie chez un ami et je les mets pour tester donc à voir.
Qu'est-ce que je pourrais rajouter à votre avis?


Dernière édition par arkangel le Dim 8 Juin 2008 - 21:31, édité 2 fois
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nazdruk
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyDim 8 Juin 2008 - 21:19

Cette liste d'armée est bizarrement constituée mais c'est surement du a son nombre de points (faut choisir entre 1000 et 1500 c'est mieux!).

Déjà un petit truc, les Pillards sont des Elites. Ensuite la partie KOS de ton armée est bien bourrin et bien constituée sa fait mal a l'adversaire et elle est soutenue par les pillards + le SAG ce qui fait bien mal.

Mais les Boyz et la Boit'kitu me semble un peu les intrus, ils vont se faire pilonner et mettront toute la partie a tenter de rejoindre des ennemis déjà engagés au CaC par tes Trukk'boyz ou ton BB. Essayes de rajouter un Chariot de guerre pour transporter les Boyz ce qui passera ton armée a 1500 ou de supprimer ces deux unités.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyDim 8 Juin 2008 - 21:29

ben j vais bientot faire des achats ==> les points qu'il me reste à combler. Comme je l'ai dit la boitkitu et le buggie sont des ajouts temporaires car en pret et donc je les tests. pour voir si je garde Liste à 1500  points (enfin un peu moins) 382537
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyLun 9 Juin 2008 - 9:20

les Boit'Kitus, les essayer c'est les adopter Liste à 1500  points (enfin un peu moins) 685607

par contre, je suis d'accord avec Nazdruk, un chariot serait parfait en choix soutien
et pour compléter les points jusqu'à 1500, 1 ou 2 autres boit'kitus. stratégiquement, elles peuvent rester en arrière pour protéger tes pillards et ton Gro Mek des frappes en profondeur adverses tout en ayant une bonne capacité de tir et donc de se rentabiliser (c'est pourquoi je les préfères avec un lance rokette pour profiter de leur CT de 3)
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyLun 9 Juin 2008 - 15:33

Oui les boit'kitu avec lance-rockettes, c'est du tout bon. Surtout que la V5 favorisera plus qu'auparavant les marcheurs. Que ce soit au CàC, ou gràce au nouveau système de ligne de vue.
Un chariot de guerre pas trop chargé en points, un Nobz avec pince pour l'escouade de Nobz, et 2 boit'kitus ; et te voilà à 1500 pts avec une force efficace et interessante à jouer.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyLun 9 Juin 2008 - 18:39

donc mettre trois boitkitu au lieu de une et avec lr plustot que bazoogrot .

je garde ou j'enleve le buggie ?

La chariot de guerre ok mais va falloir que je trouve un moyen pas cher d'en faire un...

ca donne donc ceci:

1qg :
-gros mek sag 95 pts


-Big boss + pince + moto + coprs cybork + squigg 145pts

Suite du boss: 3 nobz a motos : 215 pts
+ mediko + corps cybork + 3 gros kikoup

élite :
2*5 pillards 150 pts

Troupes:

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

20 boyzs (nobz + gro kikoup)+ 2 gros fling 145


attaque rapide :



5 motards + nobz + gros kikoup5 + embleme 5 135 pts

soutiens:



3 boitkitu avec lr 150

un chariot de guerre avec rouleau kompresseur et habitak fermé 125


1501 points
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyLun 9 Juin 2008 - 21:36

Là tu a un point de trop !

Sinon, je suis pas encore un spécialiste des orks mais voila mon avis :

Le mek : RAS, même si j'aime pas le sag car je n'aime pas jouer statique (sauf avec ma GI et encore !)

Le boss et sa suite :
Là je vois pas trop l'intérêt des corps cybork !
Je m'explique : quand tu turbo-boost tu as déjà une meilleurs invu, ça fait déjà au moins un tour de jeux où tes corps ne serviront pas.
En plus tu as l'insensible à la douleur grâce au médiko, donc une 4+ "invu" façon battle, c'est à dire en plus d'une autre sauvegarde. Le tout couplé à de l'endu de 5 et 2 PV, je pense donc que les corps cybork sont un peu gadget et pourrait peut être être mieux dépensé ailleurs (par exemple en rajoutant un motard ou quelques boyz.

Les pillards : ils sont bien, même si j'aime pas mais ça c'est très personnel, moi j'aime allez vite. Et les orks sont la seule armée presque capable de rivalisé avec les eldars noirs dans ce domaine.

Les truks boyz : yabon, par contre je rajouterais un lance-rokette par escouade (avec les points des cyborks par exemple), d'autant que tu peu tirer depuis ton vehicule puisque découvert.
Ensuite : peintur' rouge et éperon sont selon moi très pratique, la toise gagner peut vite rattrapée un jet de course foireux par exemple. Ah, et les frags peuvent aussi d'être très utile pour allez déloger des ennemis à couvert.

Les 20 boyz, c'est une bonne unité, mais elle est lente, ils ont des flings ou des kikoup'/automatik' ? Ils vont dans le chariot de guerre ? Si oui c'est encore mieux mais dans ce cas enlève l'habitacle fermé de ce dernier qui t'empêche de débarquer et charger mais aussi de tirer depuis le véhicule.

Les motos : yabon ! j'aime, ça va vite vite vite comme le vent !

Les boit' kitu : j'ai testé une fois et j'ai pas du tout apprécier, elles sont je trouve beaucoup trop lente, l'ennemi les évite comme il veut ou presque, et la porté risible des lance-rokette inquiète rarement les chars les plus intéressant. Perso, à part la CT de 3 et protéger ton gros mek pour qu'il ne soit pas la cible la plus proche, je vois pas trop l'intérêt, surtout que dans ce rôle elles resteront en fond de table, donc encore plus dur d'avoir des cibles à porté.
Perso, contre une armée d'assaut comme la tienne (tout le monde va vite sauf les boit' et le Mek, je n'avance pas, j'attends que tu viennes et mes raiders/escouades d'assauts fondent sur tes survivants quand ils arrivent et ainsi tes boit font devoir avance pour tirer ce qui laisse libre cour à mes raptor de laminer ton gros mek .... tout cela est bien sur de la pure théorie, un plan ne survit jamais vraiment à l'ennemi!

Donc voila tu à une liste clairement orienté pour l'assaut avec 9 motards, 3 truk' et un chariot, je trouve dommage de ralentir ta horde par des unités qui sont facilement esquivable par une bonne partie des armées, d'autant qu'une fois des gars au corps à corps (ce qui arrivera vite) tes possibilité de tirs seront encore plus réduite !

Après bien sur mes conseils sont ceux d'un fanas des machins qui vont vite, ou alors qui tirs loin ! mais même mes gardes chargent la fleur au fusil ! et pour moi une boit ne va ni vite ni ne tir loin !
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyLun 9 Juin 2008 - 22:58

le corps cybork sur le boss est la suite me permet de survivre à tous ce qui est énergétique et vu que je joue beaucoup contre du sm ou eldar j'en rencontre beaucoup.

les rokettes chez les boyzs y en a un par escouade ^^

oui les 20 boyzs vont dans le chariot et je vais enlever habitak fermé merci du tips


pour ce qui est des boitkitu je vais tester et si elles ne me plaisent pas trop je pourrais investir dans des gro kalibr

merciiii
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyMar 10 Juin 2008 - 0:29

Avec une armée comme la tienne, il vaut mieux jouer par vague successive. Avec des attaques venant des flanc (motos, buggy) et de front.
Le gros mek sera escorté des boit'kitu et devra avancé en debut de partie pendant que l'adversaire aura fort à faire avec les unité les plus rapides. Ensuite le chariot deboule. Puis le gros mek et les boites, ainsi que les pillards , en milieu de terrain, balance la sauce pour finir le boulot.

Moi personelement je prefere la technique qui laisse les boyz à pied. Qui avance plus lentement, pendant que les attaques rapide (vive les kopters !!!) et les élites partent en avant. Les unité les plus lentes (dred et boit'), deployé en avant des boyz, encaisse les tirs et crache la purée, en couvrant l'avancé des boyz.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyMar 10 Juin 2008 - 9:34

+1 Teks. c'est exactement l'esprit ork
une grosse première vague qui fait tellement peur à l'adversaire qu'il se concentre dessus presque à 100% ce qui laisse les unités plus lentes arriver tranquillement et presque intacts au CC pour finir les survivants adverses ou bien prendre un objectif et avoir la puissance d'unité nécessaire pour être sur de le gagner

juste un truc : tu peux économiser un gros kikoup sur ton médiko qui n'en a pas besoin
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyMar 10 Juin 2008 - 11:45

Oui, je suis assez d'accord avec mes collègues^^
Tu devrai laisser les 20boys à pied (avec des flings, ils sont meilleurs dans ce cas là ) et els faire escorter par les boit'kitu pour la deuxième vague. Ainsi, tu peux faire l'économie du chariot et le remplacer par quelque chose genre des kopters ou des buggies...Ou le garder mais en s'en servant uniquement comme bouclier pour ets autres unités.

Sinon,le big boss coute 150pts et tes nobz...benh une pince et une bannière seraient les bienvenus sinon, des motards font un meilleur boulot pour moins cher.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyMar 10 Juin 2008 - 12:34

Citation :
les rokettes chez les boyzs y en a un par escouade ^^

Ok, autant pour moi, je croyais qu'elles étaient sur les truks !

Citation :
Moi personelement je prefere la technique qui laisse les boyz à pied. Qui avance plus lentement, pendant que les attaques rapide (vive les kopters !!!) et les élites partent en avant. Les unité les plus lentes (dred et boit'), deployé en avant des boyz, encaisse les tirs et crache la purée, en couvrant l'avancé des boyz.

Oui, mais contre une armée qui bouge beaucoup je ne sais pas si cette tactique est aussi efficace. Et il est assez difficile de cacher ses truks quand les piranhas/speeders/vypers/raiders/motojets et autres pullulent sur le champ de batailles, et par chez moi pas mal de joueurs affectionnent ce genre de machins. Après j'ai rarement jouer contre une telle armée mais je demande à voir !
Par contre oui, contre une armée statique de tir, ou, encore mieux, une armée d'assaut "lente", ça doit être assez efficace.

Et pour les boit'kitu : Pourquoi ne pas faire une unité de 2 et une en solo, ça te permet de tirer sur plusieurs cibles différentes tout en restant efficace pour bloqué des lignes de vues, et en plus, ça fait une cible de plus pour l'ennemi.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyMar 10 Juin 2008 - 19:11

1qg :
-gros mek sag 95 pts


-Big boss + pince + moto + coprs cybork + squigg 150pts

Suite du boss: 3 nobz a motos : 210 pts
+ mediko + corps cybork + 3 gros kikoup

élite :
2*5 pillards 150 pts

Troupes:

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

12 boyzs + nobz + pince + embleme + truk + rokit 162pts

20 boyzs (nobz + gro kikoup)+ 2 gros fling 145


attaque rapide :



5 motards + nobz + gros kikoup5 + embleme 5 135 pts

soutiens:



3 boitkitu avec lr 150


si j'enlève le chariot il me reste 125 points a replacer ^^

alors soit j'enlève un des nobzs et je peux rajouter une escouade de boyz ou alors j'enlève entierement l'escouade de nobz et 'j ai donc 335 points a replace.

Si j'opte pour cette seconde options qu'est-ce que vous me conseilleriez?

Et un boss seul a moto ça vaut la peine ?ou je ferais mieu de l'inclure dans l'escouade de 20 boyzs?
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyJeu 12 Juin 2008 - 22:54

bon ben je rentre du gw et après quelques idées échangées les types m ont conseillés de mettre plus de boyzs à pieds genre 2 escouades de 22 à pieds et une en truk pour le coté "sans peur quand ils sont à plus de 12" >Vous en pensez quoi?

C'est vrai que 12 boyzs face a du sm si j'en perds tres peu y a des chances que je me face vite renvoyer ..;

Mais problemes des grosses escouades :c'est dure de faire frapper toute l'unité vu qu'ils ne sont jamais tous à porter ...

Que faire???
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyJeu 12 Juin 2008 - 23:18

Les grosse escouade, moi j'adore. Evidemment il ne touche pas forcement tous. Tout dépend de combien d'ennemi tu attaques.
Il faut faire surtout gaffe à comment tu te déploies.
Ton adversaire va surement tenter de te diriger vers un corridor, ou en terrain difficile.

Il faut éviter cela au mieux. Moi un coup je me suis fais avoir, j'avançais peinard à couvert d'un véhicule volé. Mon ennemi l'a explosé juste à un endroit entre deux murs. Obliger de traverser le terrain difficile avec trente boyz !!!

Mais à part ce genre de piège, une grosse escouade bien dirigé, c'est le top du top chez les Orks.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyVen 13 Juin 2008 - 7:29

oui mais supposons que j'arrive avec 30 boyzs au cac(ce qui n'est pas franchement facile) comment tu fais pour tous les mettre "en contact" avec l'ennemi car j ai testé ça et bon au premier tour de cac ta 10/12 boyzs qui frappent avec 4 attaques de f4 i3 mais apres c'est du force 3 et i 2 donc tu te prends toutes les attaques dans la geule avant de frapper et meme avec 30 boyzs meme 10 attaques de sm ca fait
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyVen 13 Juin 2008 - 8:40

je vois p&s trop où est ton inquiétude. en supposant que tu en aies que 20 au contact sans parler du premier tour de charge ça te fais quand même 60 attaques à placer sur la tête des SM Liste à 1500  points (enfin un peu moins) 116464

si on regarde au niveau statistique :
_ I4 : les SM frappent en premier. 10 attaques qui touchent sur 4+ et blessent sur 4+ : tu as entre 2 et 3 morts
_I2 : tu ripostes. sur tes 27 boyz restant, seulement 20 peuvent taper. 60 attaques qui touchent sur 4+, blessent sur 5+ et sauvegardées à 3+ : tu fais entre 2 et 3 morts également
_ tu perds le CC : tu es en surnombre et sans peur donc tu t'en fous
_ tu gagnes le CC : tu es en surnombre et si les SM ratent leur jet de moral ils prennent des blessures supplémentaires comme sans peur
_ phase de remise en contact : tes 27 survivants sont cette foi tous au contacts contre les 7 SM restants. à ton avis quel est le joueur qui doit le plus s'inquiéter pour son unité?

c'est un peu de la statistique dégrossie mais ça donne une idée. je te parle même pas du résultat si ton unité est commandée par un nob avec une pince...
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyVen 13 Juin 2008 - 12:31

Citation :

si on regarde au niveau statistique :
_ I4 : les SM frappent en premier. 10 attaques qui touchent sur 4+ et blessent sur 4+ : tu as entre 2 et 3 morts
_I2 : tu ripostes. sur tes 27 boyz restant, seulement 20 peuvent taper. 60 attaques qui touchent sur 4+, blessent sur 5+ et sauvegardées à 3+ : tu fais entre 2 et 3 morts également
_ tu perds le CC : tu es en surnombre et sans peur donc tu t'en fous
_ tu gagnes le CC : tu es en surnombre et si les SM ratent leur jet de moral ils prennent des blessures supplémentaires comme sans peur
_ phase de remise en contact : tes 27 survivants sont cette foi tous au contacts contre les 7 SM restants. à ton avis quel est le joueur qui doit le plus s'inquiéter pour son unité?

Quelques erreur qui, et même sans compter les sergents/Nobz, sont en défaveur des orks :

10 marounes nouvelle version auront 12 attaques (le sergent vétéran va devenir obligatoire), soit en moyenne plus de chance de faire trois morts.
Reste donc 27 boyz, donc 17 qui frappe et non pas vingt car les boyz qui ne sont pas au CàC ne sont pas ciblablent puisqu'il ne peuvent pas taper, soit 12 attaques de moins en charge, 9 autrement.

Après je ne vois pas pourquoi les marines qui ratent leur test prennent des touches comme sans peur puisqu'il ne sont pas sans peur, donc ils fuient, on peu de chance de ce faire rattraper (I4 contre I2) et se rallie automatiquement pour te faire une petite rafales de bolter bien sentie, voir un petit coût de lance-flammes.

Bref, AMHA, charger 10 marines avec 30 boyz donnent à peu près autant de chance au boyz qu'au marine, sauf au premier tour de CàC où la charge féroce peut avantager les boyz, mais c'est très rare que les 30 boys arrivent indemnes au CàC, tout comme il est très rare de trouver des unité de 10 marines d'ailleurs.
Je pense que 12 boyz en truk on plus de chance d'arrivé indemne au close (et plus vite en plus) que 30 boyz à pieds.
Après c'est sur que l'effet psychologique n'est pas le même.
Et puis les statistiques, faut pas si fier, je me souviens d'une partie où deux succubes m'ont fait perdre la partie avec des carrés de 1 pour toucher avec leur neurocides sur des CàC important.

Essaye les deux types de liste et prend ce qui te plais le plus. Moi perso je sais que je ne jouerais jamais 30 boyz en une escouade, je préfère enlevé 4 boyz et ajouter 3 truk (en plus ça veut aussi dire 2 nobz de plus). Ca coûte un peut plus cher mais c'est à mon avis plus fiable. Et financière moins cher pour le porte-feuille sacahant que je scratchbuilt mes truks.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyVen 13 Juin 2008 - 19:36

Green Fists a écrit:
Quelques erreur qui, et même sans compter les sergents/Nobz, sont en défaveur des orks :

10 marounes nouvelle version auront 12 attaques (le sergent vétéran va devenir obligatoire), soit en moyenne plus de chance de faire trois morts.
Reste donc 27 boyz, donc 17 qui frappe et non pas vingt car les boyz qui ne sont pas au CàC ne sont pas ciblablent puisqu'il ne peuvent pas taper, soit 12 attaques de moins en charge, 9 autrement.

Après je ne vois pas pourquoi les marines qui ratent leur test prennent des touches comme sans peur puisqu'il ne sont pas sans peur, donc ils fuient, on peu de chance de ce faire rattraper (I4 contre I2) et se rallie automatiquement pour te faire une petite rafales de bolter bien sentie, voir un petit coût de lance-flammes.

Bref, AMHA, charger 10 marines avec 30 boyz donnent à peu près autant de chance au boyz qu'au marine, sauf au premier tour de CàC où la charge féroce peut avantager les boyz, mais c'est très rare que les 30 boys arrivent indemnes au CàC, tout comme il est très rare de trouver des unité de 10 marines d'ailleurs.
Je pense que 12 boyz en truk on plus de chance d'arrivé indemne au close (et plus vite en plus) que 30 boyz à pieds.
Après c'est sur que l'effet psychologique n'est pas le même.
Et puis les statistiques, faut pas si fier, je me souviens d'une partie où deux succubes m'ont fait perdre la partie avec des carrés de 1 pour toucher avec leur neurocides sur des CàC important.

si j'ai bien saisi les prochaines nouvelles règles, on pourra enlever les pertes même parmi les membres de l'escouade qui ne sont pas engagés donc dans ce cas là les orques ne perdent aucunes attaques!
ensuite j'ai fait exprès de faire une stat très dégrossie sans compter les règles spéciales de courses, les nob/sergent, les pinces... c'était juste pour donner un aperçu
c'est sur que les statistiques ne sont jamais fiables mais ça permet de se donner une idée quand même de la fiabilité d'une option
exemple : tu dis que 10 SM contre 30 orks c'est équitable. je peux t'assurer que tu as tort : les SM n'ont presque aucunes chances de l'emporter à moins d'avoir une moule extraordinaire

en ce qui concerne le résultat de combat et la règle "ils ne connaitront pas la peur" les SM qui perdent un combat testent leur moral. en cas d'échec on fait le jet d'initiative et là 2 cas de figure :
_ ils le ratent et là ils prennent des blessures supplémentaires comme si ils étaient sans peur
_ ils réussissent et là ils font une retraite de 2d6 ps mais ils ne sont ralliés automatiquement que si ils finissent leur mouvement à + de 6 ps de l'ennemi ce qui les oblige à faire 10+ sur 2d6 pour pouvoir se rallier en comptant un mouv de consolidation des orks de 3 ps (apparemment les nouvelles règles prévoient 1d6)

ce dernier cas de figure est bien souvent oublié par les joueurs mais c'est comme ça qu'on gagne des parties en faisant sortir de la table des SM qui ont commis l'erreur de rester dans leur zone de déploiement à attendre les vilains orks
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyVen 13 Juin 2008 - 21:01

Citation :
exemple : tu dis que 10 SM contre 30 orks c'est équitable. je peux t'assurer que tu as tort : les SM n'ont presque aucunes chances de l'emporter à moins d'avoir une moule extraordinaire

Oui, mais il n'y aura jamais 3O orks quand ceux ci arriveront au CaC, et en général tout les marines tapperons, ce qui sera rarement le cas des orks, déjà, même 2O orks qui tapent en charge c'est pas tout les jours qu'on voit ça. 10 marines avec bolter et un bolter lourd (plus éventuellement un lance-plasma) sont capable de largement diminuer la bande avant qu'elle n'arrive, 24 ps entre les deux unités, les boyz chargeront au tour 3, ce qui fait au mieux deux phases de tirs à subir, et crois moi, en tant que joueur marine (et garde, c'est pareil puisque armée de tir aussi) je peu te garantir que jamais une bande de 30 boyz n'arrivera indemne au CàC. Je préfère largement me prendre une charge de 5 motos au tour 2 qu'une de 30, ne serais ce même que 20, boyz au tour 3.

Alors oui, dans le cas de figure ou 30 boyz chargent 10 marines, les boyz gagnent. Mais cette configuration se présentera très rarement pendant une partie contre n'importe quel joueur un tant soit peu sensé à moins de jouer 3 à 4 escouades de ce type, mais dans ce cas il n'y a presque plus rien pour emmerder les tireurs adverses. Il ne faut donc pas compter dessus. AMHA, un joueur qui peut faire charger 15 à 20 boyz sur les trentes peu s'estimer heureux.
Après il y a l'écran de boit kitu, mais c'est bestiole là ne sont pas non plus super solide,et même avec des grots bidouilleurs, celles-ci sont largement ralentit au moindre dégât immobilisé, ce qui minimise leur capacité d'écrantage.

Citation :

si j'ai bien saisi les prochaines nouvelles règles, on pourra enlever les pertes même parmi les membres de l'escouade qui ne sont pas engagés donc dans ce cas là les orques ne perdent aucunes attaques!

Ah bon, ça me parait bizarre quand même. En V4 on ne pouvait enlever plus de figs qu'il n'y en avait en contacte, c'est peut être uniquement dans ce cas que les figs hors CàC pourront être enlevé ?
a vérifier je suis pas sur de ça.

Citation :
_ ils le ratent et là ils prennent des blessures supplémentaires comme si ils étaient sans peur
_ ils réussissent et là ils font une retraite de 2d6 ps mais ils ne sont ralliés automatiquement que si ils finissent leur mouvement à + de 6 ps de l'ennemi ce qui les oblige à faire 10+ sur 2d6 pour pouvoir se rallier en comptant un mouv de consolidation des orks de 3 ps (apparemment les nouvelles règles prévoient 1d6)

Euh .... je croyais que quand on réussissait un test de moral, on ne fuyait pas justement ... j'ai pas tout compris là! Il y a déjà les 1d6 en V4 dans certains cas (un seul en fait).
Pour les distances de ralliement, je confond toujours avec battle où les règles ne sont pas tout à fait les mêmes.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptySam 14 Juin 2008 - 11:51

Il vas falloir ce mettre a jour mes coco, prochain codex marine ils auront tous de base:
bolter, grenade frag, grenade antichar, pistolet bolter et arme de CàC.
Comme les chaoteux.
Et j'ai aussi cru lire dans ce que je viens de mettre par apport a la v5 qu'il n'y plus de distance de consolidation.
Il faut aussi télécharger les erratas, le seul moment ou on se rallie de 3ps c'est quand l'ennemi arrivent a s'enfuir.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptySam 14 Juin 2008 - 12:24

voila ma nouvelle mouture ^^
1qg :
gros mek sag 95 pts


Big boss moto: + gros kikoup+ moto + coprs cybork +squigg 125pts

Suite du boss: 3 nobz a motos : 210 pts
+ mediko + corps cybokr + 1 gros kikoup +1 pince energetik
Troupes:

12 boyzs (6*12) + nobz + pince+ embleme + truk + rokit 162pts

20boyzs + nobz + pince + 2rokit 175pts
(qui vont dans le squiggoth)

30 boyzs et (nobz + pince )+ 3 gros fling 230 pts


1 buggie 35 points (rokit jumelé) ct 2 / 10/10/10

5 motards + nobz + gros kikoup + embleme 135 pts


2*5 pillards 150 pts


Squiggoth mastok avec loba 90 pts

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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptySam 14 Juin 2008 - 23:06

Hé ho!
Du calme 10 marines ne feront que 5 touches, donc 2,5 blessures
donc le problème c'est pas le CaC, c'est d'y aller.
En plus, 10 SM c'est rare, ils sont plutôt joués par 5 ou 6!
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyDim 15 Juin 2008 - 6:09

Evidemment si on commence à rentrer dans le detail du "oui mais si les SM tir avant..."
Moi je joue mes grosses troupes à pied, et juste devant, je deploie une bande de grots. Y a plusieurs façon de detourner les tir adverse pour arrivé au CàC.
Moi ma philosophie Ork est simple. Les attack rapide, et les soutiens, ne sont là que pour permettre au troupe d'arriver au contact.
Point barre.

Sympa et interessante cette liste. De toute façon il faut tenter. Et parfois des choix qui semblent douteux, peuvent s'avérer payant.
Un peu d'audace, au lieu de vouloir toujours optimiser. Il n'y a pas que la liste d'armée qui fait gagner une partie. Il y a, et c'est la beauté du jeu, la tactique, la prise de risque, et bien sur la chance.
Sinon on va tous jouer avec la même liste, et ce topic va devenir vite chiant.

Quand à la petite centaine de point qu'il te manque, tu peux penser à un second QG, genre BigBoss avec équipement reduit. Un GKK et basta !!! Tu le fait rejoindre une escouade de Boyz, tu va voir il peu faire un massacre gràce à sa bonne initiative, et va considérablement t'aider à apprécier les grosses escouade à pied.
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) EmptyDim 15 Juin 2008 - 11:36

j'ai déjà 2 qg...
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MessageSujet: Re: Liste à 1500 points (enfin un peu moins)   Liste à 1500  points (enfin un peu moins) Empty

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