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 Codex Ghazghkull Supplément impressions

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Akunosh
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MessageSujet: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mar 22 Juil 2014 - 1:28

Bonjour à tous !

Puisque nous avons fait un sujet sur nos impressions à propos du Codex Ork V7, pourquoi ne pas en faire un sur son supplément ? (Même s'il va plus s'agir d'une énumération qu'une analyse pure et dur)

Le Codex Waaagh! Ghazghkull est donc le supplément du Codex Ork V7, nécessaire pour utiliser le premier.

En premier lieu, mon impression sur ce supplément est plus positive que sur le codex de base, et je pense que les deux n'ont pas été fait par les mêmes personnes, étant donné la différence flagrante de qualité, autant dans la forme, les règles et le fluff, trés poussé dans cette version.

Ce codex ne propose pas de nouvelles unités, mais des formations, qui ne sont étonnamment pas mauvaises !
Là où ce supplément est intelligent, c'est qu'il propose des formations, et donc des bonus, appropriés à peu près toutes les listes "dures" qui risques d'être jouées avec les Orks V7, à l'image du full chariot de guerre, du full Méganobz, ou encore des listes full marcheurs, voir même full Kommandos !

Là où le codex de base avait ruiné tout ce que les joueurs jouaient jusqu'à présent, celui-ci rend intéressantes  certaines unités que le CB (Codex de Base) à voulu remettre sur scène, comme les Kommandos et les Chokboys.

Il propose aussi de nouvelles Œuvres d'Orkimed (Aussi appelé Orgamek, perso je trouve les deux très charismatiques), qui remplace les Kados de Gork et Mork, ainsi que de nouveaux traits de seigneur de Guerre. Autant prévenir tout de suite, ils sont globalement moins intéressant que ceux du CB, probablement que Games ne voulait pas faire un supplément trop abusé non plus.

De plus, Ghazghkull n'a aucunes modifications dans le Supp, hormis une légère dans une certaine formation.

Mais commençons par le commencement, les règles Spéciales propres aux codex. Ces règles s'additionnent à celles du CB.

Biggest an' Da Best (Les plus grands et les plus forts)

Je n'ai pas trop compris comment marchait cette règle, si elle s'appliquait à tous les personnages ou seulement le seigneur de guerre, mais je crois que la bonne option est la première.
En gros, si vous avez un personnages impliqué dans un CAC, vous êtes obligé d'accepter ou de lancer un défi à chaque fois que vous le pouvez, en choisissant le perso de votre choix.
Si votre personnages/seigneur de guerre tue un ennemi en défi, il peut relancer tous ses jets pour blesser ratés au corps à corps pour le reste de la partie.
Ce 2ème point rend à première vue la règle sympathique, mais avec le recul j'ai peur qu'elle  soit plus un inconvénient qu'un avantage, pour une bonne raison : Nos perso orks sont toujours aussi nazes en défi, encore plus si l'on compte la perte du Corps cybork et de l'armure lourde sur les Leaders Nobz (En défi la 4+ faisait vraiment la différence).
Si on ajoute à celà l'importance qu'ont prit les personnages pour les Orks en V7 (Loi de la Bande, Kado, traits de seigneurs, bonus de formations ou de règles), cette règle est plus une épine dans le pied qu'autre chose.
Le bonus ne s'applique que si l'on a la chance de gagner un défi, mais là encore il n'est pas forcément utile, dans le sens où en général nos personnages blessent presque toujours sur du 2+ (Pinces, GK, charge féroce,F4 /5,...), même si une relance d'un coup de pince raté est toujours bienvenu.
Il aurait été préférable de pouvoir relancer les jets pour toucher.

Da Boss iz Watchin' (Le Boss vous regarde)

Une unité suivant la Loi d'la Band incluant au moins une figurine issus du détachement ou d'une formation du Codex Ghazghkull à + 2 sur son jet dans le Tableau de la Loi. De plus, elle subit D3+3 touches au lieu d'un D6.

Que des malus pour cette règle. En gros, il faut être plus de 10 pour espérer réussir son test. C'est trés étrange quand on voit l'importance qu'ils ont donné aux Personnages, un - 2 aurait été plus logique.
Se rajoute l'impossibilité d'obtenir le 1, donc de ne pas subir de touches, d'autant plus étrange également quand on sait que Ghazghkull est un Goff privilégiant le corps à corps.
Peut-être s'agit-il d'une erreur et que celà va être faqué, car elle est inverse à la logique du codex.
Donc une règle malus (sauf erreur) destinée je pense à contrebalancer les avantages du codex. Pourquoi Games ne peut-il pas donner des pts forts aux orks sans se sentir obligé des les punir ? Les Tau ont tous gratuit, eux ! (Mauvais exemple, je sais.)

Donc voilà pour les règles spé, plus malus que bonus quand même.

Les Traits de seigneur de guerre

Vous pouvez les choisir aux lieu de ceux du CB ou du LdR. Ils ne sont pas phénoménaux, car ils ont été pensés à mon avis surtout comme des bonus pour Ghazghkull (Voir sa formation)

Supa-shootist : Donne une CT de 3 à votre seigneur. Je pense qu'on ne pouvait pas forcément faire plus inutile. Ne peut pas se cumuler avec un Vizeur puisque celui-ci aussi donne CT 3. A moins d'avoir un Shokk attal gun ou un Bizarboy (avec les bons pouvoirs) en tant que Seigneur de Guerre, il faudra prier pour ne pas tomber sur ce résultat.

Waaagh!-mongerer : Votre seigneur et son unité ont la règle Croisés, qui permet de relancer ses dés de sprints et d'ajouter 1D3 à ses jets de percées. Là aussi globalement sans trop d'intérêts, car votre seigneur de guerre sera souvent soit en Méga-armure, ne pouvant faire ni Sprint ni percées, soit ne sera pas destiné au close.
Au mieux, facilite le ratrapage d'une unité dans l'éventualité où celui-ci fuirait, et où il n'aurait pas été atomisé en une charge (Chose qui arrive souvent avec un seigneur de guerre et son unité).

MadBoys : Donne Rage à votre seigneur de guerre. A toute l'unité aurait été mieux et plus... V7 (encore une chose à laquelle les autres codex ont le droit et pas nous). Mais on ne crache pas dessus, c'est clair. Un trait plutôt bon.

A Kunnin'Plan : Votre seigneur et son unité ont Attaque de flanc. Le même que celui du LdR. Tout dépend de l'armée jouée, de la stratégie, de l'adversaire, du seigneur de guerre.

Kallin' in a Favour : Désignez une arme de votre seigneur, elle devient alors une "arme de maître". On ne peut pas désigner une arme d'Orkimed.
(Note : Si, comme j'ai cru le comprendre, un Seigneur de Guerre même du CB peut prendre les traits du Supp, il pourrait alors donner arme de maitre à un Kado, car la règle n'interdit que les armes d'Orgamek. A vérifier)

Dead'Ard : Donne insensible à la douleur à votre seigneur. Pas génial, quand on peut mettre un médiko dans ses bandes, elle sera souvent déjà présente. Ils auraient pû, dans ce cas, faire relancer les jets ratés.

Donc des traits asser risqués dans l'ensemble.

Les Oeuvres d'Orkimed.

Exclusif, je crois, aux unités issus de ce Codex. Ces mêmes unités ne peuvent pas choisir les Kados du CB (Des combinaisons trop "cheatés" auraient été possibles...)
A vérifier aussi, il n'est stipulé nul part qu'une figurine ne peut pas porter plus d'un équipement d'Orkimed, même si c'est trop beau pour être vrai.

Choppa of Da Ragnarork (20pts) : Un Gros Kikoup normal, si ce n'est sa petite règle spécial : A la fin de chaque phase d'assaut, si le porteur à provoqué la perte d'au moins un PV ou PC (à vérifier pour les PC), le GK gagne + 1 F et -1 PA, ceux pour le restant de la partie. Les effets sont cumulatifs. On ne peut pas dépasser  F +6 et PA1.
Comme pour le kikoup' kitu, il sert surtout à profiter de l'init du porteur, sauf qu'il met du temps à se rendre intéressant. Souvent, une pince suffira, en plus d'être mortelle dès le premier tour.
Néanmoins intéressant contre les tyty, les nécrons et les Tau (basses init).

Big Bosspole (20 pts) : Donne Sans peur à l'unité du seigneur et à celui-ci. Ca fait mal de devoir la payer. Peut être utile suivant les unités rejointes (Nobz, qui craignent les retour du tableau, surtout dans ce codex, ou des pillards, des Kasseurs, ...)

Da Supa-Cybork (50 pts) : Je m'attendais tellement à une invu 5+ !! Pour un Kado ils auraient plus le faire quand même !!!
Non, insensible 5+, donc même problème que pour le trait. Donne aussi Implacable et Guerrier Éternel. Très chère pour ce que c'est je trouve, d'autant que les BB sont rarement touchés par la MI, c'est pas ça qui les sauvera, contrairement à une invu. +1 PV aurait mieux pallié à leur fragilité.

Da Killa Klaw (40 pts) : Le Kikoup kitu en beaucoup moins bien et plus chère. C'est une pince, qui peut échanger toutes ses attaques contre UNE SEULE attaque infligeant la Mort Instantané. Rarement rentable, d'autant plus que souvent une pince normal, couplée à toutes les attaques de la suite du BB, vient facilement à bout des sacs à PV.

Méga Force Field (75 pts) : Un champs de force donnant une 4+ invu. C'est chère, mais c'est plutôt bien.

Kill-Dakka (30pts) : Une arme pour les partie funs. En début de partie, vous jetez un D6, et votre arme à l'un des 6 profils possibles pour le reste de la partie. Des profils pas exceptionnels : l'un vous donne un Crach-Bull avec moins de portée et en Assaut, un autre un Zzap, un Bazoogrot avec un tir de moins, et des tirs à PA 4 F5 à 7.

Donc voilà pour la première partie de ce Codex, qui n'est pas la meilleurs. Tout ce qui vient après est théoriquement mieux, mais je le ferais dans un prochain post !
Comme je l'ai dit, plus un listing qu'une analyse, mais celle-ci sera approfondie avec vos commentaires !
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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mar 22 Juil 2014 - 10:06

Merci pour cette longue analyse. J'y reviendrai plus tard :) Perso je n'ai pas acheté ce supplément parce que le principe même du codex fractionné me rebute.

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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mar 22 Juil 2014 - 15:10

Je l'ai étudié dans mon voyage en train la semaine dernière, j'ai noté qu'en fait ce codex se désigne pour les hordes.... les kos ou troupes d'élites ramassent trop et profites mal de la plupart des formations...

Perso je trouve les kado d'orkimedes bien plus facile à intégrer dans des listes. le champ de force et la supa mega armure, ont une utilisation simple. De même que le bosspole.

Par contre contrairement à ce que tu dit on ne peut choisir de kado de gork/mork et tirer le seigneur de guerre dans ce bouquin, en gros ce book sert à dire "je joue la waaagh ghazgkull" et donc on remplace le tableau de seigneur, et les kado du CB (comme que tu dis) par ceux là, et de là on fait notre liste en ayant accès à ces nouvelles formations et règles spé (complètement inutile ces dernières)

Ces suppléments inaugurés pour les eldars servent à orienter les joueurs sur les dernières figs misent en avant (eldar fantome, farsight exo armure, marines imperial fist centurion, mega armure pour nous)

Et plus rarement servent à autre chose (iron hands le plus jouée de tout ces suppléments, même moi il me chatouille la liste d'armée)

Bref je te laisse finir l'analyse je donnerai mon avis sur la suite à ce moment.
Juste je dis que le schéma spécial me fait bien plus d'effet que celui du dex orks...
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luciusleTroll
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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mar 22 Juil 2014 - 15:33

Les règles spé sont là pour limiter l'abus parce que bon, c'est vaguement craqué quand même du peu que j'en ai vu.

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Akunosh
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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mar 22 Juil 2014 - 17:19

C'est noté pour les Kados, merci bien. J'avoue que l'anglais laisse planer beaucoup d'ambiguïtés.

Je vais donc continuer de décortiquer ce supplément.
Mention spécial, avant toute chose, à l'historique du bouquin, très détaillé et asser remplie, qui propose ENFIN de nouvelles histoires pour les Orks, là où le CB avait copier/coller celui de son prédécesseur.
En gros on nous parle de l'histoire de Ghazghkull, de ses nouvelles batailles célèbres, des formations Ork célèbres de sa Waaagh, le tout illustré par de petites illustrations sympathiques.

Mais revenons aux règles, et on commence par le détachement proposé pour Waaagh Ghazghkull :

Great Waaagh! Detachement : Requiert un minimum de 2 Troupes, 1 QG et 1 Elite, et permet de monter jusqu'à 5 Elite et 8 troupes. Toutes les unités du détachements suivent les règles données plus haut. Si c'est le détachement principal, on peut relancer le trait de seigneur de guerre.
Et une petite règle bonus très attrayante, "Tellyporta Strike".

Avant le déploiement, on jette 1D6 pour chaque unités du détachement, avec un modificateur de +1 pour les Troupes. Sur un 6, l'unité suit la règle frappe en profondeur.
Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'expliquer les bénéfices potentiels de cette règle, d'autant plus qu'elle s'applique à toute unités. On peut donc avoir ses chariots de guerres, ses marcheurs (Stompa !), ou ses Kramboys en Frappe.
C'est juste génial, et pour une fois il n'y a aucun malus qui l'accompagne. Notons qu'une unité qui gagne cette règle n'est pas obligée d'arriver en frappe.

Les Formations à présent.

Council Of Waaagh !

Le Conseil de Guerre de Ghazghkull, ou plutôt sa garde rapprochée. Une grosse bande de QG, mais qui est plus impressionnante que puissante.
Formation : Ghazghkull Thraka ; Mad Dok Grotsnik ; 2 Big Boss ; 1 Gros Mek ; 1 unité de Nobz
Resttrictions : Les Nobz doivent porter une bannière Waaagh !

Règles Spé :

Celles du CB et du Supp.
Bande de Boss : Tous les models de la formation compte comme une unique unité, et aucun ne peut la quitter.
Bannière de la Grand'Waaagh!: Tant que le porteur est en vie, c'est + 1CC et Sans peur pour toute l'escouade, et toutes les unités Orks amies à 12" relances leurs test de moral et de pilo ratés.
Ghazghkull's Leftenuntz : Les Big Boss de la formations ont +1 en CC (7 donc avec la Bannière Waaagh!), et Ghazghkull peut avoir deux traits de seigneur supplémentaires choisi dans son Codex, relançables.

De base cette formation n'est pas exceptionnelle pour ce qu'elle représente : La bande Ork la plus redoutable (parmi celles connues en tout cas) de la Galaxie !
En effet, le bannière Waaagh! est dispo hors de cette formation, donc pas de nouveautés. Le Sans peur est déjà accordé par le Mad Dok, mais ça fait une sûreté si celui-ci est tué. Et le bonus de relance est le même que celui du Trait du CB. Donc ça fait des bonus pas trop méchants, qui, inconvénient, sont tous dépendant d'une seule figurine, qui sera vite ciblée à coup de Touches de Précision par un adversaire attentif. Il faudra veiller à mettre la bannière au perso Nob de l'unité pour lui assurer des jets d'attention chef.
Enfin, les traits supp de Ghaz sont ceux de sont codex, donc il y a de grande chance pour qu'ils soient inutiles (CT 3, Insensible donnée par le Mad Dok, croisé).  Seul Rage et Arme de Maître peuvent être intéressants, mais avec deux trait relançables on peut s'assurer d'en avoir au moins un.
Donc plus des bonus que de véritables Traits, même si sur le papier, ça fait plaisir de dire "Ghazghkull à 3 traits de seigneur de guerre".

Là où cette formation peut devenir intéressante c'est dans l'équipement de ses figurines. On peut facilement accumuler 3 Oeuvres d'Orkimed, comme le Champs de force à 4+ et les deux armes de mêlée.
Une force comme une faiblesse : Cette bande peut être très méchante à condition d'y mettre le prix.

A voir si elle peut prendre un chariot comme transport assigné (en se servant des Nobz) ou si elle est condamnée à rester à pied.

Ghazghkull's Bullyboyz

Formation : 3 bandes de Méganobz, de 5 Méga minimum chacune.
Règles Spé : CB et Supp ; Peur ; Sans Peur : BullyBoyz ( + 1 CC )

La formation idéal pour ceux qui joue full Méga, comme moi :p
On peut monter jusqu'a 30 Méganobz Sans Peur à CC5, infligeant Peur, ce qui envoie quand même du lourd.
Monter dans des chariots ou des trucks, il n'y a pas grand chose qui les arrête, surtout s'ils sont rejoints par Médikos, BB et compagnie.

Une des meilleurs formations du Codex selon moi.

Da Vulcha Skwad

Boss zagstruk et ses Votours !

Formation : Boss Zagstruk, 3 bandes de Chokboys, aucune restrictions.
Règles Spé : CB et Supp
Dead on Target...ish : Toutes les unités de la formations doivent arriver en Frappe et commencer en Réserve. Elles ne dévient que d'un D6 au lieu de 2 quand elles arrivent en frappe.
'Ard'Itterz : Les attaques de Marteau de Fureur de l'unité REJOINTE par Boss Zagstruk ont la règle Lacération pour le reste de la partie.
Vulcha Skwad : Durant le déploiement, on peut choisir de fusionner toutes les unités en UNE. Boss zagstruk ne peut alors pas quitter cette unité. Elle vaut alors 3 PTS pour les Points de Victoire.
A noté que c'est tout ou rien, soit on fusionne TOUTES les unités de la formation, soit on ne le fait pas.

Une formation idéal pour ceux qui veulent jouer des Chokboys. Elle cependant toujours moins intéressante que les anciens Vautours, qui pouvaient charger quand ils arrivaient en Frappe.
Mais elle permet de jouer une bande de 90 chokboys pouvant relancer leur blessures de marteau de fureur ratée.
Etre obligé d'arriver en frappe peut être un inconvénient, surtout si on joue la grosse bande (Va placer 90 chokboys en frappe sans en perdre).

Blitz Brigade

Formation : 5 Chariots de Guerre, devant être équipés d'un Eperon renforcé ou d'un Rouleau.
Règles Spé : CB et Supp, et Scout

Une formation très légère (Niveau bonus) mais suffisante : Scout permet de gagner 6" supp en début de partie, en plus de de se redéployer selon l'adversaire. Les unités embarqués ne peuvent pas charger lors du 1er tour si leur Chariot à utiliser Scout, mais il est rare d'arriver à portée de charge avec un chariot dès le tour 1, et sinon il suffit de s'arranger selon ce qui ce passe. Tous les chariots ne sont pas obligés d'utiliser Scout tous ensemble.

Après il faut pouvoir incorporer 5 Chariots de Guerre à sa liste, cassant ainsi tous les détachements possibles. Donc une liste intéressante vraiment pour les purs et durs des chariots de guerre. En embarquant la formation de Méganobz à l'intérieur, cette formation peut cependant être très méchante.

Bande de Dread

Formation : 1 Gros Mek, 1 Painboy, 2 Grokanauts ou Morkanauts (any combinaisons), 3 Dread et 3 bandes de Boit'Kitu ( 3 Boit min par bande)
Règle Spé : CB et Supp
'Ere We Go ! Toute unité de la formation peut relancer un dé de distance de charge.
Wall of Steel : Toute fig de la formation avec la règle Marteau de Fureur fait 1D3 attaques de marteau au lieu d'une seule.

La formation pour ceux qui voulaient jouer du full marcheurs. Pas exceptionnelle, mais correct avec On Y Va.

Boss Snikrot's Red Skulls Kommandos

Le retour des Kranes Rouges.

Formation : Boss Snikrot, 4 bandes de Kommandos, pas de restrictions.
Règles Spé : CB et Supp
Sneaky Gitz : Snikrot doit joindre l'une des unité de la formation, et toute la formation doit entrée en réserve. Ensuite ce sont les même bonus que le Snikrot du CB, à ceci près qu'ils s'appliquent à toute la formation. Un seul jet de Réserve doit être jeté pour la formation entière, et toute le formation doit rentrer par le même bord de table. Le joueur Ork choisit toujours le bord de table sans jeter de dé, qui peut être celui de l'adversaire.
MAIS, une unité de la formation qui ne tir pas le tour où elle arrive des réserve peut relancer tous ses jets de couvert ratés jusqu'au début de son prochain tour.
Strike from da Shadows : Toutes les unités de la formation ont Dissimulations à la place de Discrétion le tour où elles arrivent des Réserves.

La formation pour ceux qui veulent jouer du Kommando. Pouvant vous permettre de faire arriver de 20 à 60 kommandos par le bord de table adverse, elle peut vraiment apporter de belles surprises à l'adversaire.
La possibilité de relancer ses couverts ratés et Dissimulations vous assure une bonne survie de vos Kommandos (et ainsi de leur force de frappe), et en partant du principe qu'ils s'ajoutent à votre force principale, l'ennemie sera littéralement submergé de toute part.

Sans doute la formation la plus accessible et l'une des plus intéressante du Codex.

Marée Verte

On la connait depuis Apocalypse, 1 BB et 10 bandes de Boys, toute la formation devant être à pied.
Règle Spé : CB et Supp
Green Tide : Toutes les unités forme une seule bande que le Big Boss ne peut pas quitter. Elle rapporte 11 PV en cas de destruction complète.
Waaagh! Horde : Marteau de Fureur pour toute l'unité si 10 ou + pour les dés de charge.
Stampede : Si le BB est le Seigneur de guerre, Waaagh! à chaque tour après le 1er.

Une formation un peu moins bien que sa grande sœur d'Apo et que sa petite sœur du Codex de base (Warband). En effet, pas de relance pour les traits de seigneur (Warband), et le BB doit être le SdG pour pouvoir lancer la Waaagh! chaque tour (Chose non nécessaire dans la version Apo).
Mais là où la formation souffre vraiment d'une énorme tare, c'est que cette immense Bande n'est pas Sans Peur, et peut donc fuir sur un malentendu.
Le BB devra donc être équipé du Big Bosspole.

Perso je préfère la Warband, mais l'état d'esprit est légèrement différent. Là il s'agit de jouer une unique bande de 100 à 300 orks. Elle peut être idéalement ajouter à une armée full boys à pied.

Voilà pour les grandes lignes des formations du Codex Waaagh! Ghazghkull. A noté que seulement 3 voir 4 de ces formations sont vraiment excusives à Thraka, les autres étant représentatives des Orks en général ( Les bande de Dread, Marée Verte, bande de Chariots se trouvent de part et d'autre de la Galaxie, surement pas uniquement chez Ghaghkull).

Comme je l'ai dis ces formations sont plus des bonus aux listes orientées vers les grosses liste (Full 7 (Méga/Chariot) et vers les unités mises en avant dans le CB V ( Kommandos et Chokboys).
Après, beaucoup d'entres elles sont difficiles à caser dans une partie normale, d'autant plus qu'on doit y mettre le prix (Conseil de Ghazghkull) ou les figs (Votours, chariots) pour qu'elles soient vraiment efficaces.
Cependant, ajoutées à une armée plus conventionnelle, ces formations peuvent apporter, je pense, un vrai poids dans nos parties, autant niveau castagne (Méganobz) que niveaux tactique (Kommandos et Votours).

Voilà pour le Codex Waaagh! Ghazghkull.
Il faut savoir qu'il y a de nouvelles missions proposées, que l'on peut jouer, censées nous faire découvrir certaines batailles et stratégies célèbres de Ghazghkull, mais je ne pense pas que ce soit trés intéressant dans parler ici.
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aunben
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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mar 22 Juil 2014 - 21:22

Un petit détail me travail, ce supplément faisant partie de la même faction que le CB, il est donc possible de combiner une armée du codex de base à certaines formations du supplément et donc de mixer les cado et les invention d'Orkimed. Tout cela en prenant deux schéma de force inter arme du livre de règle, non? Voir de prendre celui du CB et celui du sup, non?
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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mar 22 Juil 2014 - 21:41

Citation :
tout cela en prenant deux schéma de force inter arme du livre de règle, non?

Ca me parait dur de prendre une formation du supplément avec un schéma inter-armée. Mais sinon oui, rien ne t'empêche de mixer entre formation du supplément (qui est un détachement) et un détachement avec des entrées du codex basique.

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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mer 23 Juil 2014 - 15:30

Me semble aussi possible de faire un détachement ork et un détachement waaagh, à relire...
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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mer 23 Juil 2014 - 16:20

oui rien ne l'empêche, mais on ne peut pas caser une formation d'un supplément dans un détachement inter-armée. Puisqu'une formation EST un détachement.

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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mer 23 Juil 2014 - 19:04

Oui mais dans ce cas rien ne t'empèche de prendre une formation du supplément allier à un détachement du CB non?
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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   Mer 23 Juil 2014 - 19:27

oui oui c'est possible, ce ne sont juste pas des détachements inter-armées :)

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MessageSujet: Re: Codex Ghazghkull Supplément impressions   

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