Rappel du premier message :"La baston chez les orks? c'est comme le catch mais sans trucages"Voici maintenant les règles pour jouer au Catch avec des orks, plus vraisemblablement une baston d'ivrogne
Le terrainLe terrain mesure 12,5 cm sur 12, 5 cm ce qui signifie 5 cases de 2,5 chaque, par coté.
Les phasesAu début de chaque tour les joueurs lancent un dé 6 faces pour savoir qui à l'initiative
Phase 1, Le mouvementAu début d'un tour chaque ork peut avancer de 1 case en diagonale, ainsi que horizontal et vertical. Si c'est le début d'un round, le joueur peut avancer s'il le désire, de 2 cases en diagonale.
Phase 2, La préparationEnsuite, chaque joueur choisit une action sans la dévoiler a son adversaire en l'écrivant sur une feuille ou par quelconque autre moyen. Les joueurs ont le choix entre 3 actions,
-Contrer
-Préparer à frapper
-Préparer à frapper + fort
Phase 3, Le combatLes joueurs se révèlent leures actions choisies,
Si l'un des deux joueurs a choisi contrer et l'autre frapper Il y a alors un jet sur la table de défense avec les résultats qui s'en suivent
Cependant si le joueur qui attaque s'est déplacé de deux cases a ce tour (Début de round) pour aller au contact il ya un malus de -2 sur le jet du défenseur mais s'il réussit le jet le défenseur perd 1 pv en plus de ce qui est obtenu sur le jet
Si les deux joueurs choisissent contrer, rien ne se passe, directement au tour suivant
Si les deux joueurs attaquent ceux ci lancent un dé chacun, sur un résultat identique les deux adversaires perdent 1 PV autrement c'est le résultat le plus haut qui l'emporte, le perdant perd 1 PV
Cependant si deux joueurs attaquent mais qu'auparavant ils ont bougé, alors celui qui est allé au contact gagne +1 a son jet.
Si l'un des joueurs attaque + fort alors il inflige 1 Pv de plus de dégat a son adversaire s'il réussit mais perd 1 Pv de plus s'il rate.
Si l'un des joueurs attaque + fort et que l'autre attaque normalement ils lancent chacun un dé mais celui qui attaque + fort a un bonus de 1 sur son lancé de dé
Si les deux joueurs attaquent plus fort, c'est pareil que quand deux joueurs attaquent ensemble ils lancent tout les deux un dé etc...
Phase 4, DécrochageLe joueur qui as perdu le combat à ce tour se déplace à l'opposé de son adversaire en diagonale verticale ou horizontal selon son choix
Le joueur gagnant du combat lance alors un dé, sur un 6 il va au contact et réattaque, c'est enchainer , si la seconde attaque réussit un nouveau round est lancé et les joueurs sont de nouveau repositionés dans les angles
Règles importantes!Au début d'une partie les joeurs déterminent le nombre de Pv de leur catcheur, Le nombre de Pv est de 1D6+5Pv.
Les joueurs sont en contact ces 3 cas,
Tableau de défense:
2. CRACK! : Le défenceur n'arrive pas à contrer et se prend le coup de plein fouet, il perd 2pv.
3-4. Aïeuuh : Le défenseur arrive à protéger un endroit sensible avec son bras ou sa jambe, mais se fait un gros bleu. Le défenceur perd 1pv.
5-9. Héhé : Le défenseur arrive à bloquer le coup adverse sans problème. Il ne se passe rien ce tour-ci.
10-11. Oups... : Le défenseur attrape le poignet de son adversaire et lui fait une clé de bras, lui permettant de faire un petit coup de pied en traître. L'attaquant perd 1pv.
12. OUCH! : L'attaquant rate complètement son coup et se vautre lamentablement par terre, permettant au défenseur de lui donner un bon coup dans le dos! L'attaquant perd 2pv.
Rentrer dans les cordes
Si lors de la phase 4 (décrochage) un des joueurs est projeté contre les limites du terrain, les "cordes" l'autre peut réattaquer d'office, (celui qui s'est fait projeté dans les cordes conte comme étant en train de contrer)
END