Alors la tout de suite je pense à :
Donner un profil à te pilotes en répartissant des points entre :
- pilotage (çà semble évident),
- combat (ben oui y'a des armes sur un truck. Même si on est pas censé s'en servir personne ne s'en souvient après le premier tour)
- mécanique (Tout le monde se souvient du jeune Anakin qui bricole son pod en pleine course, je vois bien les Orks dans le même genre. Sauf qu'eux ils bidouillent pour que le truck fasse de la fumée alors qu'anakin tentait de l'éteindre. Mais son pod était même pas rouge, preuve qu'il n'y connait rien.)
Je te propose un truc du genre 10d6 à répartir dans ces 3 caracs.
Je vous présente Zorg (pilotage 4D, tir 3, ménanique 3D)
Le démarrage :Tout le monde sur la même ligne. le premier tour est en vitesse de manoeuvre, le second donne accès à la vitesse de croisière et le troisième à la vitesse rapide. Possibilité de varier à chaque tour.
Jet de pilotage avant la course. Le résultat le plus élevé permet de désigner le premier joueur à se déplacer. Le second résultat désigne le second joueur, etc...
Tous les tours le truck avance à la vitesse choisie et le pilote à le droit de tenter une action :
tirer (Zorg a une CT de 3, ce qui manifestement est le maximum autorisable)
bidouiller (permet de réparer un dégats arme détruite ou autre avec des difficultés variable)
réparer (demande l'arrêt du véhicule) : même effet que bidouiller mais plus facile et permet de réparer un dégat immobilisé.
éperonner : percute un véhicule au contact pendant le mouvement.
Et après pendant la course tu trouves des virages simples qui demande de faire un 7 (Zorg jette ses 4D et fait la somme) sur tes dés en vitesse de croisière (-3 à la difficulté en vitesse de manoeuvre / +4 en vitesse rapide).
Des virages serrés à diff 10 (toujours -3/+4) En cas d'échec, le truck percute le mur (dommage possible en fonction de la vitesse et arrêt)
Des trous à éviter sinon arrêt brutal (obligé de redémarrer)
Des obstacles (Dommage d'éperonnage)....
Tous les trucks sont équipés de base d'un gros fling.
Avant la course : Ton truck à le droit à (jet de mécanique) pts de bidouilles parmi lesquelles :
turbo (3) : permet de monter de 2 vitesses au lieu d'une (arrêt => vitesse de croisière sans passer par manoeuvre). Réutilisable
nitro (1) : +1d6 au mouvement. immobilisé sur un 6
éperon (2) : +1 aux dommages en cas d'éperonnage
suspension renforcée (2) : permet de passer dans les trous sans dommages.
bélier (2) : permet de renverser les obstacles sur un 4+
pneus cloutés (1) : -1 ps de mouvement - 2 de diff dans les virages.
équipier grot (4) : permet de bidouiller en plus d'un autre action. le grot à 2D en mécanique
équipier grot (6) : idem avec 3d
peinture rouge, boule kasscrane,....
Tu peux effectivement faire des tronçons avec évènements aléatoires :
1 Suite à un pari 1D6 orks tirent sur le truck avec des pistolet
2 jet de pierre. test de pilotage diff 10. -1 ps de mouvement par point d'échec (zorg se plante et fait 7. sont truck en vitesse rapide ne fera que 15ps)
3et4 : rien
5 encouragements : +3 ps au mouvement +1 à la diff du prochain virage
6 partisans. Les orks veulent votre victoire et tireront sur le prochain concurrent.
Bon je t'ai mis un peu tout ce qui me passait par la tête et je te souhaite bon courage pour remettre tout çà dans l'ordre. Mais j'ai envie d'y jouer à ce truc maintenant.
Edit : je rajoute deux petites choses :
Tous les dommages sont superficiels. Le +1 sur le tableau des dommages ne s'applique pas. Un dommage classique transformé en superficiel par cette règle sera lancé 2X et le résultat final choisi par le tireur.
secoué : -2 au prochain jet de pilotage
sonné : -3 et pas de tir au prochain tour.