Si vous faites partie de ceux qui ont lu le récit que je suis en train d’écrire dans la partie « Zistoire de Boyz » du Forum, vous devez connaître Grug’Nik et ses Komandos (Pour les autres, vous savez ce qu’il vous reste à faire ^^). L’idée de créer cette bande m’est venue d’abord en lisant les romans des Fantômes de Gaunt de Dan Abnett et ensuite en reconstituant une escouade de ses fameux « Fantomes » pour l’armée de gardes impériaux d’un ami. Je me suis dit : Pourquoi ne pas faire la même chose avec les Orks ? Une sorte d’unité d’élite, avec des personnages hauts en couleurs, dont les aventures pourrait faire l’objet d’une ou plusieurs histoires. J’ai trouvé que les Komando Orks se prêtaient bien à ce projet et comme j’ai toujours eu un faible pour eux ça tombait bien. Voilà comment est née cette bande de Komandos du Klan Blood Axe.
En plus des histoires, je voulais aussi les voir évoluer sur une table de jeux. C’est donc pour cela que j’ai créé cette unité et que je la propose ici. Bien sur elle n’est utilisable qu’avec l’accord de votre adversaire, mais je vous assure qu’elle peut apporter une bonne dose de fun à vos parties. De quoi réhabilité le rôle des Komandos aux yeux de certains (n’est ce pas Dromar ?)
N’hésitez surtout pas à me donner votre avis sur tel ou tel points qui vous semblerait à modifier. Merci d’avance.
Les Komandos de Grug’Nik
L’escouade est composée au minimum des six personnages spéciaux que vous trouverez ci-dessous, mais elle peut comporter de 0 à 9 Komandos supplémentaire. (Voir Codex Ork Page 44 et 99)
Règles Spéciales :
L’union fé la force
Charge Féroce
Waaagh !
Infiltration*
Mouvement à couvert
Discretion*
Les règle spéciales sont les mêmes que pour les Komando Codex à deux exception près : une modification de la règle « Infiltration » et l’ajout de la règle « Discretion » (voir le profil de Grug’Nik)
Grug’Nik 80 points
CC 5 / CT 2 / F 4 / E 4 / PV 2 / I 3 / A 3 / Cd 9 / Svg 6+
Equipement : Automatik, Pince énergétique, Grenade Frag, Grenade Kass Tank
Infiltration* : Grug’Nik est doté d’une intelligence au-dessus de la moyenne et d’un sens tactique hors du commun, du moins pour un Ork. Il sait toujours ou et comment déployé sa bande pour être le plus efficace possible.
Les Komandos de Grug’Nik bénéficient toujours de la règle « infiltrateurs », même si la mission ne l’autorise pas et se déploient toujours en dernier.
Discretion* : Grug’Nik et ses Boy’z savent se faire très discrets en toute circonstance ce qui est assez rare pour des Ork et merite donc d’être signalé.
Quand il sont à couvert, leur Sauvegarde (de couvert) est augmentée de +1
Nor’Duk 30 points
CC 4 / CT 2 / F 3 / E 4 / PV 1 / I 2 / A 2 / Cd 7 / Svg 6+
Equipement : Krameur, Grenade Frag
Komando Kram’boy : Nor’Duk est un ancien Mekano recruté par Grug’Nik pour une mission ou il avait besoin d’un Krameur. Depuis, il est resté dans la bande et ses talents de pyromanes font merveille. Nor’Duk a modifié lui-même son Krameur et peu en régler le débit en quelques dixièmes de secondes, suivant ses besoins.
Il peut tirer avec et s’en servir au corps à corps dans le même tour.
Karak 25 points
CC 4 / CT 3 / F 3 / E 4 / PV 1 / I 2 / A 2 / Cd 7 / Svg 6+
Equipement : Gro’Fling, Grenade Frag
Komando Gro’Fling : Pour un Ork, Karak est un véritable tireur d’élite. Disons que contrairement à l’ensemble de ses congénères il à besoin de moins de balles pour avoir des chances de toucher sa cible.
Sa Capacité de Tir est de 3.
Snik 25 points
CC 4 / CT 2 / F 3 / E 4 / PV 1 / I 2 / A 2 / Cd 7 / Svg 6+
Equipement : Lance Roquette, Grenade Kass Tank
Komando Kass’Tank : Snik est un ancien Kasseur de Tank que Grug’Nik a recruté après que sa bande ai été décimée lors d’un combat contre des Eldars. Il est un peu dérangé mais c’est un expert en explosif et pour lui aucun blindage n’est assez « Kosto ».
Il bénéficie d’un bonus de +1 pour tous ses jets de pénétration de blindage.
Bork et Nork 20 points chacun
CC 5 / CT 2 / F 3 / E 4 / PV 1 / I 2 / A 2 / Cd 7 / Svg 6+
Equipement : Automatik & Kikoup, Grenade Frag
Les frangins Baston : Ces deux Orks sont inséparables et à force de se battre cote à cote, ils ont développé une technique de combat au corps à corps absolument redoutable. Chacun d’entre eux agit en fonction de ce que fait l’autre, multipliant les attaques et entrant dans une sorte de danse aussi brutale que mortelle.
Tant que les deux figurines sont présente ensemble dans l’unité, elles gagnent 1 attaque supplémentaire chacune au corps à corps.